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Brandobscure
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Mar 29 Aoû 2017 - 16:27
Ah en effet je n'avais pas fait attention au 1/3, 2/3 etc..
Autant pour moi déoslé ! Je ne pensais pas que nous aurions les 3 personnage dé le début. ^^
Ashala
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Mar 29 Aoû 2017 - 16:37
@Hermoni : Merci pour ton retour.

En effet la facette étant très versatile je voulais que le changement de style ne soit pas automatique. Je vais essayer en donnant accès à la fusion directement.
La tempête de sable a un temps d'incantation que j'ai oublié de préciser en changeant la compétence, mea culpa. (Elle frappe 3 fois et il faut attendre le prochain tour du personnage pour qu'elle se déclenche, mais par contre elle marche)

Les charognards utilisent une compétence nommée "présage funeste" qui réduit la santé maximale des personnages à 50 Hp... Probablement ce qui est arrivé à ton vampire ! Je l'ai pas mal modifié entre le moment ou j'ai écris qu'il était difficile à jouer et la sortie de la démo, je t'avoue ! Comme dit plus haut, il a besoin d'être remanié et je te remercie pour cette remarque.

Pour l'alchimiste, je pensais avoir fais le tour des associations, damned. Te souviens-tu des combinaisons qui posaient problème ? En théorie lorsque cela ne marche pas il y a une compétence par défaut qui se déclenche pourtant.

Les quêtes n'ont pas leurs principaux éléments scénaristiques, mais tu as raison : Ayant créé les cartes depuis le début je n'ai pas eu l'impression qu'elles manquaient d'indications. A tant les voir, mon esprit était persuadé qu'elles étaient logiques xD
Je vais rajouter des explications quant à l'arrivée des cartes (outre celles des mobs, qui sont explicites), ainsi qu'un rappel dans le manuel sur les icônes et leurs effets.

@Brandobscure : Aucun soucis, cela me soulage de ne pas avoir zappé un tel bug x)
Hermoni
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Mar 29 Aoû 2017 - 16:45
Bon j'pige mieux pour le sable, car le combat s'est fini juste après. J'ai fait "hmm... ok".
Pour l'alchimiste j'me souviens vraiment pas c'que j'ai fait. Après... est ce qu'il y a des effets sans animation ? Ou des effets qui se font qu'après quelque tour.
Me souviens juste que double naturelle ça avait fait du heal. Mais la plus part (ptete plusieurs fois la même) mon tour passait sans effet visible.

Pour les cartes bah sais pas si c'est moi ou pas, mais j'ai vraiment pas pigé c'que c'était cette carte d'une tête de femme avec des cheveux bizarres (ça s'trouve c'est même pas ça le dessins xD). La seule que j'ai pigé c'est possession vu qu'elle est dans le tuto.

Du coup pour l'instant, j'avoue que j'dis pas non à une expli des cartes.
Ashala
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Mar 29 Aoû 2017 - 16:55
Ah non mais je te rassure Hermoni, la plupart des visuels sont provisoires et très cryptiques, j'ai juste carrément oublié ce détail.
Je viens de vérifier pour les essences : j'ai dû altérer le code en faisant un C/C, la troisième partie n'est plus présente, tu m'étonnes que ça ne marche plus ><

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Mar 29 Aoû 2017 - 17:07
J'ai testé une seul quête puis j'ai quitté le jeu, pourquoi ?
- Il y a beaucoup trop d'informations à retenir dès le départ, ont s'y perd vite et ont joue un peut au bonheur la chance.
- Un gros manque d'information sur les côtés par exemple pour nous indiquer ce que représente la carte (au lieu de la retenir dès le départ).
- Beaucoup trop de compétence dès le départ. Tu joue la carte des combats, ok, mais il faudrait que le personnage puisse apprendre par lui même de nouvelle compétence, nous laissant le temps d’appréhender la classe.
Par exemple créer des quêtes lié aux personnages pour apprendre de nouveau sorts ou même tout simplement de l'expérience.
Dès le début, ont devraient avoir grand max 2 compétences par personnages. Au moins ça laisse le temps aux joueurs de comprendre sa classe, de connaitre les dégâts et les effets qu'inflige ses compétence et de mieux appréhender les combats.

Après l'idée est vraiment sympa, j'aime bien mais il faut plus informer le joueur, n oublis pas que toi tu connais ton jeu, tu connais le contenue, pour nous c'est tout nouveau surtout que tu offre un gameplay assez "unique" (en ma connaissance).
Alors laisse le joueur apprendre doucement, sans le brusquer.

Niveau graphismes j'aime bien si non, juste la "map monde" qui me semble un peut brouillonne et ont comprend pas bien le contenue.
Les menus tu devais aussi afficher à quoi correspond les cases, car illustration faite n'est pas des plus simple à comprendre. Ont ne devraient pas pour l'ensemble du jeu, cliquer un peut partout pour savoir à quoi ça sert.

Je re testerait une fois que l'ensemble sera plus ergonomique.
Bonne continuation
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Mar 29 Aoû 2017 - 17:19
@no0ony : Merci pour ton retour !

Je te réponds dans l'ordre :

-Je suis d'accord (voir plus bas)

-Oui, comme dit plus haut mon esprit a zappé cette réalité. Je vais rajouter des descriptifs à chaque pioche. Je permettrai certainement de les désactiver.

-Pour le nombre de compétences je doute d'en laisser juste deux dès le départ. C'est un choix qui me fera perdre des joueurs mais j'ai envie que des synergies soient possibles au début du jeu. Je joue la carte des combats "pour l'instant", par ce que j'ai envie de me focaliser sur le gameplay avant de rajouter des éléments scénaristiques. Il est prévu que les personnages puissent monter en expérience et se spécialiser d'ailleurs.

-Pour les menus les icônes sont expliqués dans la PAC inclue dans le jeu (plus tard ils seront détaillés dans le manuel accessible avec le "?")

Merci encore !
Je vois que même en connaissant les règles pourtant élémentaire que tu énonces, je n'ai pas assez relevé la tête et n'ai pas pris assez de recul. Le rythme soutenu n'a pas dû aider ><
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Mar 29 Aoû 2017 - 17:28
Bon, je pense comme mes VDD,
J'ai été assez refroidi par le nombre d'explications fournies par le système de quête dés le début, d’ailleurs je n'ai pas compris grand-chose, comme Hermoni j'ai un peu avancé mais sans comprendre.

Sinon je trouve dommage d'avoir utilisé les BGM de base de RmVxAce, je pense qu'il y a moyen de trouver quelque chose qui pourrait s'associer au projet.

J’adore les graphismes et l'intro ainsi que les classes, c'est très bien fait, le seul souci,
c'est que les personnages restent Fix, je pensais qu'ils seraient un peu animés. (Mais c'est futile)

Donc voilà, malheureusement je n'ai pas trouvé l'amusement recherché,
c'est dommage parce que ton projet sort de l'ordinaire, mais bon après ce n'est que la première démo donc tout est améliorable !

Je vais continuer de suivre le projet pour voir un peu comment il va s'améliorer.
Bonne chance pour la suite ! Smile
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Mar 29 Aoû 2017 - 17:33
Merci, je crois que j'en aurai besoin vu les retours x)

> Je ne compte pas garder les BGM de Ace, comme dit dans un de mes précédents messages. Je n'ai juste pas eu le temps en un peu plus d'un mois, pour composer les musiques.

> Les personnages ne resteront peut-être pas éternellement fixes mais si cela se fait, ce ne sera pas avant que tout le reste ne soit réglé. Comme tu le dis c'est accessoire.
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Mar 29 Aoû 2017 - 17:36
Je vois que même en connaissant les règles pourtant élémentaire que tu énonces, je n'ai pas assez relevé la tête et n'ai pas pris assez de recul. Le rythme soutenu n'a pas dû aider ><
C'est normal, personne n’échappe à des oublis, même si ce sont des règles élémentaire.
A trop vouloir se mettre la pression à sortir quelque chose, ont à plus de risque d'en oublier justement, j'en ai payer le prix moi même, je te rassure ^^
Prendre son temps est la clef de la réussite et de la longévité.
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Mar 29 Aoû 2017 - 18:08
Je rejoins un peu no0ony sur la quantité (et paradoxalement l'absence parfois) d'information. C'est plus une démo technique incomplète qu'une démo.

Mais sinon, j'ai adoré le gameplay surtout celui de la facette. J'ai testé sorcelame, alchimiste et facette pour le coup. Et je me suis fait démonter pour mon premier essai de la quête de l'ourme xD. Je suis tombé 2 fois sur des monstres puis je me suis fait démonter par le boss parce que à court de potion et aussi, comme je suis un mauvais élève qui n'écoute, je savais pas que la facette pouvais soigner x).
Du coup deuxième essai, et là, je tombe sur une carte qui m'emmène direct au boss, pas compris. Je me retape le boss, sauf qu'ignorant comme je suis, je ne sais toujours pas comment bien utiliser les compétences. Finalement, je transforme ma facette en cristal et je découvre qu'elle peut soigner (Ô joie). Je décide aussi d'utiliser la compétence de l'achimiste pour augmenter la défense et là bim, je me rend compte que c'est vachement utile. Résultats: les bestioles n'arrivent plus à me faire de gros dégâts et je les ai battu... trop facilement.

Bref, ce que je veux dire, c'est que c'est un peu difficile de déterminer quoi faire à premier abord et deuxièmement, c'est pas équilibré du tout x). Passer de 50-70 de dégâts à 11 juste avec juste un sort de buff, c'est pas bon x). Juste avant, c'était assez stressant et amusant (bien qu'un peu trop hard) et juste après, c'était ennuyant. Faut que tu fixe un peu ça en priorité.

Pour l'équipement aussi c'est un peu pareil, j'ai rien compris. Je savais pas ce que c'était censé augmenter ni faire (ils servent à quoi les livres par exemple?).

Après, la complexité du gameplay ne me pose pas vraiment de problème. J'aime bien les trucs complexe. Néanmoins, ça serait sympa si on pouvait une session d'essai pour assimiler un peu les compétences quand même x). Du genre, un entrainement sans risque de mourir (comme dans FFX avec les combats factice sur les terminal si tu vois).

Bref, c'est pour moi une démo incomplète et un peu brouillonne mais très prometteuse. Sableronce (0.0.2) - Page 2 522164
Pour finir,
Ashala a écrit:Tenir la deadline que je me suis imposée me sembla difficile lorsque ma santé a décidé de se dégrader.
Sableronce (0.0.2) - Page 2 728442 Sableronce (0.0.2) - Page 2 728442

Même si tu t'est imposée une deadline, t'est pas obligée strictement de la tenir, ça reste une passion.
Les congés maladies aussi ça existe, c'est pas pour rien et plus encore quand c'est une passion faite sur son temps libre. T'a le droit de vénérer le dieu de la fainéantise aussi, c'est bon dieu, ce gars-là, un chic type.
(Si je revois ça, j'irais chercher modogel et son fouet, humpf -_-)

Prend plutôt exemple sur no0ony qui nous avais promis une démo courant été et puis finalement qui la repousse encore =p. (je rigole hein^^. Je préfère largement que tu prenne ton temps pour qu'on ait quelque chose de qualité)

PS: du coup +1 pour le dernier com' de no0ony aussi
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Sableronce (0.0.2) - Page 2 Empty Re: Sableronce (0.0.2)

Mar 29 Aoû 2017 - 18:34
Merci beaucoup Shamugan,
Ce n'est pas la 0.0.1 pour rien, si elle me semblait plus représentative du jeu final, ce serait une 0.1 je pense. En gros, c'est une alpha.

Je suis contente que tu aie été réceptif au gameplay des combats ! Au deuxième essai, tu es tombé sur la carte pistage. Elle permet d'accéder directement au dernier tour (je devrai la renommer "raccourci"). La compétence de l'alchimiste peut se stacker, je vais la nerfer un peu, ou à défaut la modifier. L'idée c'était d'avoir une compétence de heal/défense pour ne pas se reposer uniquement sur une facette heal.
Pour l'équipement les livres augmentent des statistiques qui ne sont pas visibles depuis l'écran du magasin (genre, attaque magique, défense magique, hp...). Ils sont équipables dans la section "focus". Du coup le magasin n'affiche aucun changement u.u

Hé, j'adore ton idée de l'entrainement en fait. J'me vois bien mettre un mannequin d'entraînement avec un tuto sur les compétences des personnages. Ils pourraient même les acquérir au fur et à mesure par ce biais si l'option tuto est activée. (Tout en parcourant une map "pour le fun")

J'avoue que je me suis beaucoup poussée ces derniers temps. Toutefois j'avais vraiment besoin de premiers retours extérieurs divers (et vraiment besoin, pour le moral, de faire quelque chose dont je suis un minimum contente). Il y a des choses que je n'aurai pas vu avant longtemps toute seule si vous ne les aviez relevé.

Je pense que je continuerai à sortir de prochaines versions avant ce que je considère être la "0.1", mais auquel cas je vous avertirai en gras, grand et souligné, que c'est encore abrupt.

Quoiqu'il en soit, je vais me focaliser sur une correction et amélioration de la 0.0.1 avant tout.

EDIT : pour les soucis des essences, je me rend compte que ce n'est pas lié à ma config, un des plugins doit insidieusement interférer avec celui utilisé. Je vais abandonner ce système pour autre chose, tout simplement.
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Sableronce (0.0.2) - Page 2 Empty Re: Sableronce (0.0.2)

Jeu 31 Aoû 2017 - 16:39
Sableronce (0.0.2) - Page 2 778965GribouilleSableronce001

/!\ Considérez cette version comme une simple correction plutôt que comme une nouvelle alpha /!\
(En gros dites vous que je ne pouvais pas laisser la 0.0.1 dans cet état après avoir tilté pour les infos)

Changements, améliorations, corrections...:

TL;DR :

-Ajout d'un descriptif des cartes locales et events (activé par défaut, désactivable en cliquant sur la mention)
-Le manuel dispose d'un rappel
-Inclusion du plugin shop de Yanfly : ce qui permet de voir les changements de stats des équipements
+ Equilibrage


Les nouveautés illustrées:

Merci à Shamugan de m'avoir donné des retours supplémentaires.

Avant de télécharger, lis-ceci :

/!\ Il s'agit d'une Alpha, beaucoup de choses ne sont pas définitives : elle a juste pour vocation de voir si les potentiels volontaires apprécient le gameplay ou non. N'espérez pas tomber devant un truc polish. Elle a été corrigée afin de rajouter des indications mais de nombreuses améliorations sont encore à faire afin de rendre la prise en main plus simple. A l'heure actuelle il n'y a pas de niveaux de difficulté et votre servante étant une joueuse maso, le jeu peut paraître très unfair /!\

Shamugan a écrit:l'équilibrage est encore TERRIBLEMENT mauvais Sableronce (0.0.2) - Page 2 522164

Code:
Bugs :
-Les crédits du jeu ont une image manquante (trouvé par Lunri)

Joueur, te voilà prévenu !

001_b (Win)
001-b (Mac)


Dernière édition par Ashala le Ven 1 Sep 2017 - 19:33, édité 3 fois
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Ven 1 Sep 2017 - 12:09
Ça fait un triple post, navrée (mais j'ai envie de pouvoir séparer l'annonce de la correction du reste)

NEWS_Chantier de la 0.0.2

Ajout 01/09/17

Maquette de la nouvelle création de personnages:

Suite au retour de Bandobscure, j'ai décidé de faire tenir la création de personnage en un seul écran, pour avoir tout sous les yeux.
Ceci étant sa maquette il se peut que des éléments diffèrent légèrement IG. J'ai envie de permettre de pouvoir choisir une classe et une apparence aléatoirement, selon différents critères (Par exemple : aléatoire parmi les creuseurs, aléatoire parmi les femmes ...), le tout se déclenchant en appuyant sur la mention.

La place à droite servira à donner des indications sur la dernière race ou classe sélectionnée.
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Ven 1 Sep 2017 - 17:24
Très propre et fonctionnel, on s'y retrouve bien.
C'est beau, en plus. Smile
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Ven 1 Sep 2017 - 17:45
Ah c'est beaucoup mieux ! C'est joli en plus. Smile
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Ven 1 Sep 2017 - 18:38
Bon j’ai pas lu ce qui a été dis avant et je vais pas être très gentil :x

En vrai le concept est original les graphismes sont cool et ça change de ce qui se voit d’habitude sur RM.

Mais je n’ai pas trouvé mes parties funs ni amusantes…

Mes remarques au fur et à mesure du jeu :

Déjà le tuto : Un tuto où l’on regarde le jeu jouer n’est pas terrible. Déjà c’est long, puis c’est le début du jeu alors le joueur il veut jouer. Pas lire des textes qui n’en finissent plus.
Au final je n’ai quasiment rien retenu car il est beaucoup trop dense niveau lecture.
Le mieux c’est d’y aller progressivement, tu laisse le joueur choisir sa carte (peut être en la faisant clignoter ?) et une fois qu’il est intervenu tu lui explique les conséquences de son choix. Genre "Oh tu as choisis la carte verte, c’est une carte trésor"+ pop up "vous avez trouvé une potion" Pas besoin de rajouter que dans les cartes trésors on peut trouver des armes des objets etc… Le joueur n’est pas trop con normalement.

Le mieux c’est de commencer par de petites quêtes initiatiques, je pense. Du style première quête un monstre/ un trésor. Quête d’après un événement/un monstre/ un trésor. Et à ce moment là tu lui explique les cartes événements.  

Le message pour afficher le but des quêtes : je ne sais pas si c’est temporaire. Mais juste un texte sur fond noir ça dénote vachement avec le reste du jeu. Puis le défilement du texte est long. On a eu le temps de lire 3 fois.

1ère quête, 1er combat : je tombe sur des bandits qui aveuglent tous mes persos du coup je touche jamais c'est long ça n'en fini plus. Passer mille ans sur un combat qu'on ne peut limite pas gagner c'est un peu relou surtout quand c'est le premier.
Normalement dans un rpg la difficulté est progressive. Les premiers combats sont faciles le temps de laisser le joueur s’adapter aux mécaniques. De plus on a accès directement à beaucoup de compétences.  Pareil, personnellement je préfère quand elles arrivent petit à petit.  Du genre "je me suis bien habituée à l’attaque flammèche très efficace contre aspicot, vu le niveau de mes ennemis elle commence à être un peu usless" et un peu plus tard "op génial j’apprends lance flamme. "

Bref de façon laborieuse je gagne ce premier combat, grâce au vampire qui est pété avec sa régénération. Mes deux autres persos sont dans un état pitoyable, l’un d’eux est même mort.

Combat suivant : Le héros qui ressuscite pour le combat suivant avec 2PV il n'y a pas grande utilité. A part pour le refaire mourir en un tour.

J’arrive péniblement à la fin de la quête il me reste un combat. Et au final je suis mort avant d'avoir fini ma première quête parce que les Ourmes sont beaucoup trop fort.  En trois coups t’es KO si tu es full vie. Alors vu que j’étais arrivé péniblement jusqu’ici je n’ai pas fait long feu.

Et c'est la difficulté facile x)

Je relance une nouvelle partie et choisi une autre quête. Je pioche tempête de sable qui m'aveugle au prochain combat. Cette blague x) A part rendre le jeu long et chiant parce que tu ne touches jamais j'en vois pas l'intérêt. Du coup j'ai rage quit xD

Je pense que le jeu a du potentiel. Mais la difficulté et la courbe de progression du jeu n’est pas bien géré et ça rend le jeu plus frustrant que amusant.

Au passage un bug sur l’écran des crédits :

Spoiler:
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Ven 1 Sep 2017 - 18:57
Je t'avais dit qu'il risquait d'y avoir des rage quit, Asha x)

Tu devrais prévenir que pour ces versions, le jeu est pas encore équilibré et qu'il peut être assez chiant pour ménager tes testeurs (si tu veux pas les perdre), au moins jusqu'au moment où il une version moins hard.

Bon après, je ferais la remarque qu'elle a Darkest Dungeon dans ses jeux préférés, elle a donc un peu un côté maso dans ses jeux x). Perso, j'ai eu la même sensation que toi Lunri sauf qu'après, j'ai eut une partie presque trop "facile" (ça a un peu compensé).

Mais sinon, je ne nie pas non plus la plupart de tes remarques qui devront être corrigés.
Ashala
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Ven 1 Sep 2017 - 19:18
Merci Brando et Locke.

@Lunri : Merci pour ton retour ! Je vais répondre "dans l'ordre"
C'est pas grave, je ne cherche pas à ce que les testeurs soient gentils, mais honnêtes.
Pour le tuto je vais carrément en faire un jouable, où on acquiert nos compétences au fur et à mesure, comme l'avait suggéré Shamugan et comme tu l'expliques ici. Je permettrai sans doute de pouvoir revoir le tuto "actuel" en passif, à partir du manuel, voir, je l'enlèverai.

Le fond noir pour afficher le but des quêtes est bien évidemment temporaire : Je me suis imposée une contrainte de temps, je ne pouvais donc pas tout faire. Par contre pour ce qui est du défilement je ne sais pas comment l'accélérer davantage qu'il ne l'est déjà (à part en maintenant la souris enfoncée). Je prévois d'ajouter au moins des images, au mieux une petite animation derrière, je ne sais pas si cela va rester un texte défilant, d'ailleurs.

L'aveuglement des bandits n'arrivait plus aussi souvent dans mes playtests. Pour ce que tu dis sur la difficulté progressive, je le sais et je compte faire ça. J'ai cherché à équilibrer de façon à ce que je puisse m'amuser dessus, plus tard comme tu as noté, je ferai plusieurs niveaux de difficulté de toute façon. Le nombre des compétences je ne le rétrécirai pas au début (à part dans le futur tutoriel), c'est un choix, et je sais que ça me fera perdre des joueurs, mais je cible une niche.

Le fait que les héros KO soient relevé après chaque combat fait partie des mécaniques de cœur. Cela permet de les soigner via objets ou compétences avant de continuer la pioche.
Non ce n'est pas la difficulté facile : il n'y a pas encore de difficultés x)

La tempête de sable aveugle ennemis et alliés, et certaines compétences bypassent très bien l'aveuglement.
Merci d'avoir relevé le bug des crédits, je vais le renseigner.
Au final je ne trouve pas que tu aies été "méchant" x)

Le jeu est très random, en partie à cause / grâce aux cartes, ce qui fait qu'il peut être frustrant -je suis tout à fait d'accord-.
Il souffre de sa jeunesse (il a un peu plus d'un mois), et de mes préférences un peu maso en terme de gameplay. Toutefois, si je vise une cible particulière, je n'exclue pas de faire mon possible pour rendre le système plus accessible et pour inclure des options le modifiant.

@Shamu : J'ai marqué que c'était encore une alpha T.T
EDIT : j'ai rajouté une phrase en gras et j'ai c/c la quote dans mon message de la 0.0.1_b
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Ven 1 Sep 2017 - 19:30
Asha' a écrit:@Shamu : J'ai marqué que c'était encore une alpha T.T

Mui, je sais^^ mais précise un peu plus que l'équilibrage du gameplay est encore assez affreux et qu'il peut être carrément frustrant. Pour au moins que les testeurs aient pas de mauvaises surprises et qu'ils testent ton jeu en connaissance de cause x). Parce qu'un testeur (bénévole encore plus), ça s'attend quand même à avoir un peu de fun à tester. Et pour l'instant, c'est pas vraiment le cas. Sauf si on sait que l'équilibrage est encore TERRIBLEMENT mauvais Sableronce (0.0.2) - Page 2 522164

Edit: xD, ben voilà, là on est plus ou moins prévenu x)
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Ven 1 Sep 2017 - 19:56
Ah j'avais pas fait attention qu'on avait accès à l'inventaire ou aux compétences entre chaque carte.

Tu peux peut être atténuer le random en faisant un peu comme Binding OF Isaac (avec les objets) ou Reign et faire en sorte que certaines cartes n'apparaissent qu'après un certain temps ou des actions particulières ?

Après tu connais ton jeu, donc tu connais quelle capacité utiliser dans quelle circonstance (genre la tempête de sable)
J'espère que tu arriveras à doser les différents niveaux de difficulté, un normal pour les joueurs qui ont envie d'un peu de challenge mais pas trop envie de se prendre la tête et un difficile pour les joueurs masos dont tu sembles faire partie :x

Bonne continuation en tout cas !
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Sableronce (0.0.2) - Page 2 Empty Re: Sableronce (0.0.2)

Ven 1 Sep 2017 - 20:10
Vos derniers retours m'ont décidé à prévoir au moins un choix de difficulté plus simple dès la prochaine version : Je baisserai les statistiques des mobs et changerait le fonctionnement de certaines cartes et compétences (genre, la tempête de sable mettra un "aveuglement" beaucoup plus light / la compétence fumigène du bandit passera du monocible au multicible).

Ton idée de s'inspirer d'Isaac me plait beaucoup (d'autant plus que je vois comment je pourrai le faire). Toutefois j'attendrai d'avoir davantage de cartes avant de m'y essayer.  Wink


NEWS 02/09/17 : Écran de création des personnages (0.0.2)

Il m'a demandé du temps, mais il marche cet écran de création :





NEWS 04/09/17 : Rework du Vampire (0.0.2)

→ Changement pour un système simplifié : abandon de la régénération de vie / dégénération de mana
En conséquence le vampire perd sa jauge de MP au profit de compétences qui demandent des HP et TP uniquement.

→ Plusieurs compétences liées à l'ex-nécessité de recouvrer sa mana ont été enlevées. Les fioles maudites ont été enlevées du shop et de la table de loot des coffres.

→ Gain d'une nouvelle compétence de soutien : Bénédiction vampirique. Le vampire pose un buff sur ses deux alliés et un débuff sur lui-même. Durant cinq tours, alors que ses alliés gagnent des Hp, le vampire en perd une quantité plus petite. Pour l'instant, les buffs et le debuff créés ne sont pas « dévorables ».

Tout cela permettra de réaliser la suggestion d'Hermoni concernant la nécessité d'abîmer nous-même notre vampire pour qu'ils cause plus de dégâts.

Pour avoir testé le nouveau vampire, il faut faire attention un minimum au coût de HP des compétences, mais ses mécaniques sont bien plus compréhensibles.

Sableronce (0.0.2) - Page 2 292633ReworkVampire1


News 05/09/17 : Rework des Essences (0.0.2)

→ Ajout de nouvelles essences en rapport avec les compétences des ennemis rencontrés. (une dizaine)

→ Ajout d'un système (en event /o/) permettant de savoir quel est le type du mob ciblé par la compétence de capture, et de retourner l'une des essences liées. Si le type de mob est « spécial » ou non renseigné (aka : je l'ai lamentablement oublié), la capture génère un résidu (trophée inutilisable).

En conséquence... La génération d'essences ne dépend plus de la variable associée au groupe, mais de l'ennemi ciblé lui-même.



News 08/09/17 : Nouveau tutoriel

→ Ajout d'un tutoriel (légèrement) scénarisé et jouable présentant les diverses classes du jeu ainsi que les mécaniques (tour de jeu, croisement, interface). Les compétences sont détaillées et apprises progressivement durant les combats. Les classes disponibles sont toutes passées en revue. En bonus,
votre résultat au combat final vous oriente plutôt vers le mode facile ou normal.



News 11/09/17 : Jour 3, « le vrai jeu commence »

→ Ajout des trois quêtes du jour 3, en difficulté normale. Je vous joins un aperçu de la taille des maps (11 tours en tout).
Screen:
Je vais enfin pouvoir implémenter la difficulté facile  :p




Le mode facile et ses quirks
Implémentation du mode facile en cours, voici ses singularités :

Combats :
-Les ennemis ont des statistiques légèrement revues à la baisse.
-Les compétences desdit ennemis sont différentes.
-Les ennemis sont (pour l'instant) « color-swappés »

Evènements :
-Les effets de certaines cartes néfastes ont été légèrement revus à la baisse.
-Les effets de cartes affectant alliés et ennemis sont parfois en faveur du joueur.

Avenir du mode facile :
-Il ne devrait pas bénéficier de certaines mécaniques avancées qui complexifieront le gameplay (ou alors elles arriveront plus tardivement / avec des changements)
-Certaines quêtes et évènements devraient être différents.
-Il se peut que les ennemis « faciles » aient une apparence légèrement différente.


Dernière édition par Ashala le Lun 11 Sep 2017 - 18:43, édité 6 fois (Raison : News !)
Ashala
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Sableronce (0.0.2) - Page 2 Empty Re: Sableronce (0.0.2)

Dim 17 Sep 2017 - 13:04
17/09/17 : Les cartes se refont une beauté
J'ai prévu de remplacer les placeholders par des illustrations (un peu) plus polish.
Voilà en gros ce que ça donne :

Comparatif:

Les cartes mobs ne devraient pas changer pour l'instant.
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Sableronce (0.0.2) - Page 2 Empty Re: Sableronce (0.0.2)

Dim 17 Sep 2017 - 13:30
Ah magnifique ! C'est bien plus compréhensible et attirant ! Smile
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Sableronce (0.0.2) - Page 2 Empty Re: Sableronce (0.0.2)

Dim 17 Sep 2017 - 14:03
Sont bien plus jolies et surtout bien plus clair. Genre la 3eme on voit clairement l'idée de choix à faire.
C'est cool.
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Lun 18 Sep 2017 - 0:03
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Sableronce (0.0.2) - Page 2 Empty Re: Sableronce (0.0.2)

Lun 18 Sep 2017 - 0:48
Vraiment très sympa, ça ajoute un gros plus et un charme absolu à tes cartes.
Beau boulot.
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