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Anonymous
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Game design - Gameplay: Le coeur du jeu Empty Game design - Gameplay: Le coeur du jeu

Sam 21 Jan 2017 - 18:43

Le cœur du jeu


Introduction

Le cœur du jeu est une notion très importante pour créer vos jeux et c'est même, on pourrait presque dire, la plus importante. Comme son nom l'indique, l'idée de cœur du jeu est centrale dans le game design de votre jeu. Elle peut être caractérisé par les points suivants :

  • Représente la majorité du temps joué
  • Possède un potentiel de fun infini
  • On peut lui greffer d'autres mini-gameplay

Par exemple, dans un jeu de course de voiture, ben vous aller majoritairement conduire une voiture.

Après, tout les circuits sont différents et augmente donc le nombre de « variante » de votre gameplay. Les variantes de ce gameplay peut aussi être décliné en différents types de courses : course de vitesse (meilleur temps à faire), course à plusieurs (compétition), etc. Et chaque course, même sur le même circuit, n'est jamais la même puisque vous n'allez refaire exactement la même chose à chaque fois, le challenge et le « fun » restent toujours là bien qu'ils puissent s'épuiser à mesure que le joueur devienne « expert ».

Enfin, vous pouvez lui « greffer » d'autres gameplay comme la customisation de votre voiture (tant au niveau performance que esthétique d'ailleurs) ou alors la collection de voiture rare ainsi que d'autres qui vous viendrait à l'esprit ou que vous auriez vu dans un jeu.



Pour les FPS de manière générale, le but est de se déplacer en 1ère personne et de tirer, c'est ce que vous allez faire majoritairement.

Ensuite, le potentiel réside dans le fait que les combats ne sont jamais les mêmes et qu'on peut y ajouter de nombreuses variantes, sur l'objectif par exemple : tuer certains ennemis, tuer un certains nombres d'ennemis, en solo, en équipe, etc.
Particulièrement pour le dernier cas, les combats en équipe recèlent encore plus de potentiels que les autres surtout lorsqu'ils sont en humains vs humains. Il suffit de regarder Counter strike pour le voir. Le grand avantage, et potentiel de fun dans ce type de FPS en multi-joueur relève du fait que c'est des humains qui jouent avec toute leurs complexité. Ils sont beaucoup plus imprévisibles que des IA et donnent ainsi à beaucoup plus de situations différentes. Bon après un IA peut être beaucoup performant qu'un humain en terme de réflexes mais généralement quand c'est le cas, ça devient juste frustrant. La difficulté dans ce type de jeu étant de régler justement la difficulté qui dépend des réflexes mais aussi donc du temps de réaction de la machine. Pour ceux qui ceux qui n'ont des machines monstrueuse, ça peut être galère, pareil pour les combats en lignes.

Et enfin, on peut greffer aussi des aspects customisation des armes et du perso (tant du point de vue performance que esthétique aussi) ainsi que tout les autres aspects qui vous viendraient à l'esprit ou ceux que vous auriez vu dans des jeux.

Bicœur et multicœur


Mais bon, là j'ai essayer de présenter des jeux avec un seul cœur (ou presque un seul) mais ce n'est pas toujours le cas. Si tout les Mario peuvent se présenter (pratiquement) comme un jeu avec un seul cœur (jeux de plateforme) d'autres passent très à deux cœurs voir plus. Tom Raider, par exemple, possède deux cœurs : l'aspect plateforme bien que plus limité que Mario (Mario peut virevolter dans tout les sens alors que dans Tom Raider, le plaisir de la plateforme n'est aussi illimité que dans Mario et les autres similaires)  et l'autre aspect plus orienté action (je sais pas trop comment le définir pour le coup).

Un autre cas est celui de Zelda qui pour le coup est un véritable multicœur. Entre les énigmes à résoudre, les donjons à explorer, l'aspect plateforme qui s'y mêle, les armes qui fournissent chacun un nouveau (petit) gameplay, ben il y a de quoi faire^^.

Donc, en fait rien ne limite vraiment le nombre de cœur, c'est surtout les contraintes qui vont vous obliger à limiter votre nombre de cœurs. Ainsi que le fait que ça devient rapidement complexe de gérer plusieurs cœurs^^. Si un de vos cœurs est mal fait aussi, ça va casser complètement le joueur dans son élan et il risque de n'avoir qu'une seule envie : arrêter et dire que le jeu est bâclé. Donc prudence à ce niveau là si vous voulez tenter l'aventure du multicœur car il faudra bien l'exploiter après.


Technicité et complexité du cœur du jeu


Mais du coup, en pratique, potentiel infini, ça veut dire quoi lorsqu'on veut créer le jeu ?
Eh bien, ça veut dire que vous-mêmes, vous n'allez pas connaître toutes les issues possibles de votre gameplay^^. Le gameplay doit être ouvert, il doit permettre à une infinité de situations et de stratégies de la part du joueur que vous ne pouvez prévoir. Ce qui est un peu compliqué en fait de laisser la possibilité à des choses que vous n'imaginez même pas ni ne pouvez imaginer.

Comment faire alors ? Ben en rajoutant des trucs qui peuvent faire varier le gameplay en gardant à l'esprit que plus vous ajouteraient de variantes, plus le gameplay va être complexe à implémenter et à gérer mais en retour sera plus « fun » et inversement, moins de variantes, plus facile à implémenter et à gérer mais moins « fun ».

Exemple : Dans un jeu de voiture, créer différents circuit multipliera les variantes de votre gameplay. Mais vous ne pourrez pas prévoir les différentes stratégies que votre joueur prendra. Et vous ne le devez pas d'une certaine manière, il faut laisser au joueur la possibilité de trouver ses propres solutions/stratégies de course pour résoudre/gagner la course. Si vous essayez de guider complètement le joueur à adopter certaines stratégies, vous risquez de limiter son plaisir à trouver lui-même sa propre solution (en gros, ça c'est la théorie). Ajoutez d'autres variantes et cela augmentera encore le « fun » de jouer et de gagner la course (mais complexifiera notablement son implémentation). Si vous voulez créer votre propre gameplay, c'est important de prendre en compte ce rapport entre les règles que vous imposerait (un certain nombre de circuit différents) et la liberté du joueur (il ne faut pas qu'il n'y ait qu'une stratégie gagnante sinon ça va dégoutter la plupart des joueurs car tous ne pensent pas comme vous et n'auront probablement pas les mêmes stratégies que vous). Et dès que vous passerez à suffisamment de liberté dans votre gameplay, ça deviendrait trop complexe pour être entièrement prévisible.

Donc à vous ensuite de trouver aussi quelle est le bon rapport entre ce que vous voulez mettre dans votre jeu, la liberté à accorder au joueur, vos compétences, le temps que vous êtes près à investir, les limites techniques, etc. Pas possible de vous donner des « trucs » à l'avance car ça dépendra entièrement de ces paramètres là ainsi que du support sur lequel vous voulez travailler (en l’occurrence pour nous, RPG maker). Mais il faudra quand même garder à l'esprit ce rapport entre règles  imposés par le maker et liberté du joueur pour maximiser le potentiel de « fun » qui devrait être infini (mais ça c'est l'idéal^^).  

NB : Cette réflexion est aussi valable pour les gameplay annexes mais elle doit être parfaitement réussi (ou au maximum) pour le (ou les) cœur du jeu car sans ça, votre jeu sera très mal perçu. Si l'activité principale est baclé, ben osef le jeu en général.

NB 2: Suite à la remarque de Kingdo', il faut préciser que les jeux d'énigmes sont un peu particulier car il faut bien prévoir tout les stratégies de résolution des énigmes. Si votre joueur résous l’énigme par un chemin que vous n'avez pas prévu et que votre programme ne la valide pas, ça risque de gâcher fortement le plaisir du joueur. Bon après, ça doit dépendre aussi de comment vous implémenter votre énigme et si il y a plusieurs solution possible.


Voilà, voilà pour la notion de cœur du jeu. Désolé pour l'aspect paté du texte, j'ai essayer de jouer un peu sur la police pour le rendre plus facile à lire mais bon c'est un peu compliqué à faire et ça reste un gros paté. En tout cas, j'espère que ça pourra vous servir et n'hésite pas à poser des questions si je suis pas clair (Et à me faire des remarques sur la présentation aussi, je sais que ça fait gros paté mais bon je sais pas trop comment l'améliorer plus).

Références


  • Concevoir un jeux vidéo : Les méthodes et outils des professionnel expliqués à tous, éditeur Fyp, Marc Albinet.
  • [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien]


Dernière édition par Shamugan le Sam 21 Jan 2017 - 20:15, édité 1 fois
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Game design - Gameplay: Le coeur du jeu Empty Re: Game design - Gameplay: Le coeur du jeu

Sam 21 Jan 2017 - 19:49
Sympa cet article, ca me fait penser aux jeux "professeur Layton" ou je me retrouve parfois confronté à ce problème.

Concrètement, Layton est un jeu de réflexion et d'énigme, mais savez vous qu'il faut penser comme le dévelopeur l'a prévus?

A plusieurs reprise, alors que j'ai résolu des énigmes, celle ci n'est pas validé car je n'ai pas suivis les étapes prévus par le dévelopeur, c'est d'un casse-pied.
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Game design - Gameplay: Le coeur du jeu Empty Re: Game design - Gameplay: Le coeur du jeu

Sam 21 Jan 2017 - 20:08
Kingdommangas a écrit:A plusieurs reprise, alors que j'ai résolu des énigmes, celle ci n'est pas validé car je n'ai pas suivis les étapes prévus par le dévelopeur

Ah ouais carrément, pas validé, mais là, moi je crois que j'aurais arrêter à la première. D'ailleurs je l'ai déjà fait sur d'autres jeux, c'est le genre de machin qui est vraiment chiant, autant qu'il fasse quelque de plus simple car sinon, c'est gavant.

Les jeux d'énigmes après représente une difficulté particulière parce que là il faut bien réussir à prévoir tout les chemins alors que pour un jeu de course ou de combats, t'est pas obligé de prévoir tout (plutôt miser sur le contrôle de la voiture ou bien sur la vitesse, ça dépend des joueurs mais on est pas obliger de penser toute les types de stratégies suffit de donner les moyens d'en faire plusieurs; pour les jeux de combat aussi d'ailleurs).

Bon au final, faut que je rajoute la spécificité des jeux d'énigmes.

Edit: au final, je reste compréhensible quand même ou pas? J'ai l'affreuse impression que je dit des trucs parfois qui ne servent à rien
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Game design - Gameplay: Le coeur du jeu Empty Re: Game design - Gameplay: Le coeur du jeu

Sam 21 Jan 2017 - 20:41
Bah écoute ce n'est pas inutile, ce que tu appelles des cœurs j'appelle ça des thématiques mais bon ^^ à part ça c'est clair, après je n'en ai pas vraiment besoin de mon côté le quotient diversité % implémentation rapide = fun je connaissais déjà ^^.
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Game design - Gameplay: Le coeur du jeu Empty Re: Game design - Gameplay: Le coeur du jeu

Sam 21 Jan 2017 - 20:52
Hum ok, donc pas très utile pour ceux qui sont déjà avancé. Des thématiques? Oki, moi j'ai repris le terme utilisé dans un bouquin. Mais après, il y a quand la notion de potentiel infini, un bon gameplay est un gameplay qui permet un nombre de situation très diverses. Je trouve ce point assez important et pas très intuitif. Et puis, c'était la mise en garde qui est important surtout pour ceux qui commencer parce que le remarquer en milieu de projet, c'est pas cool. Mais bon, au moins, c'est relativement clair et ça sera pt utile à d'autres.
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Game design - Gameplay: Le coeur du jeu Empty Re: Game design - Gameplay: Le coeur du jeu

Sam 21 Jan 2017 - 22:38
Article intéressant, merci du partage. Smile

Le PDF à l'air bien sympa aussi, mais il me demandera plus de temps, et je doute de pouvoir tout comprendre en anglais. Je l'ai mis au chaud dans mes favoris tout de même pour compléter mon dossier. :p
Anonymous
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Game design - Gameplay: Le coeur du jeu Empty Re: Game design - Gameplay: Le coeur du jeu

Sam 21 Jan 2017 - 22:52
Mais je t'en prie, heureux que ça te soit utile. Smile

Sinon, pour le pdf, il est pas simple, je pense en faire un jour une explication mais il va chercher assez loin des appuis dans la neurologie et la psychologie évolutionniste (même si il y a besoin de connaître ces disciplines pour comprendre par contre). Mais c'est assez instructif quand on bosse dessus (bon il a petit côté engagé en faveur de l'utilisation des jeux vidéo pour l'éducation qui oriente un peu son discours mais ça reste quand même bien intéressant). Et j'ai commencé à comprendre au bout de 3, 4 lectures (même si il me reste encore pas mal à comprendre^^).
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