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saneterre
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Ven 17 Juin 2016 - 22:58
Les légendes de Sanéterre - La chute des anges


Les légendes de Sanéterre - La chute des anges (Démo disponible) Bandeau-facebook2



Bonjour à tous. À la base de ce projet, il y a un roman qui est sorti il y a environ un an et qui s'intitule "les légendes de Sanéterre - le cycle sans fin". Je ne m'étendrai pas sur le scénario du roman car le jeu se situera dans le même univers et l'enrichira mais les deux scénarios seront indépendants l'un de l'autre. On pourra suivre l'histoire du jeu vidéo sans avoir lu la moindre page du "cycle sans fin". Il y aura cependant quelques références.

Le jeu sera un RPG traditionnel. Mon modèle est Final Fantasy 6 sur SNES, qui pour moi restera le meilleur de la série. C'est ce genre de jeu que je veux faire et je m'y attelle depuis bientôt un an. Il sera réalisé sur VX Ace.



Le synopsis

L'histoire ne démarre pas sur Sanéterre mais dans le royaume des anges. Il s'agit d'un continent flottant dans le ciel. C'est là que vivent les humains du haut et les anges.
L'histoire démarre lorsqu'Heimdall, le héros, est sur le point de passer les épreuves finales pour devenir paladin, la plus haute distinction chez les guerriers du royaume des anges. Il est le premier humain à avoir une chance d'accéder à ce titre, ce qui en fait la fierté de son village. Ses amis d'enfance, Loki et Nina, l'accompagnent et le soutiennent dans ces épreuves.
Pourtant, alors qu'il touchera au but, un événement tragique se produira, changeant le destin et la personnalité d'Heimdall et l'amenant à se révolter contre ceux en qui il avait cru toute sa vie.

Je ne souhaite pas en dire trop, le scénario étant fait de nombreux rebondissements. (J'ai travaillé le scénario comme je l'avais fait pour mon livre). Sachez que notre héros sera amené à quitter le royaume des anges pour aller explorer le royaume du bas, Sanéterre.

Le jeu sera long, comme un jeu professionnel. Il y a d'ores et déjà une bonne trentaine d'heures de jouables. Je compte sur une durée de vie entre 40 et 60 heures selon que l'on fera toutes les quêtes annexes ou non.


Les personnages

Sachez avant tout que l'aspect des personnages n'est pas définitivement fixé et pourra être amené à changer d'ici la sortie du jeu. Je vous présente ici les trois personnages principaux du début de l'aventure. Beaucoup des noms donnés aux personnages importants (et à certains lieux) sont issus de la mythologie nordique. Ce n'est pas seulement par facilité ou pour faire référence à valkyrie profile. Les noms donnés sont de vraies références et me permettent de jouer avec ce que l'on sait déjà de cette mythologie, soit pour surprendre, soit pour approfondir la personnalité d'un personnage de façon presque "furtive". Cette mythologie étant assez peu connue au final, ces références passeront au-dessus de la tête de beaucoup de monde, mais ça amène un petit plus que j'aime bien.

Les légendes de Sanéterre - La chute des anges (Démo disponible) Heimdall
Heimdall : le héros du jeu. D'un tempérament joyeux et naïf, il va être confronté à une tragédie alors même qu'il touchait son objectif du doigt. Renonçant à ses rêves de devenir paladin, il se tournera vers une route dominée par la vengeance.

Les légendes de Sanéterre - La chute des anges (Démo disponible) Loki
Loki : le magicien de l'équipe. Il est l'ami d'enfance d'Heimdall et de Nina. Fidèle et plein d'humour, il va se trouver confronté aux changements de personnalité de son ami. Restera-t-il un allié indéfectible malgré la quête de vengeance d'Heimdall ?

Les légendes de Sanéterre - La chute des anges (Démo disponible) Nina
Nina : l'amie d'enfance du héros. Douce et attentionnée, amenant un soutien sans faille à Heimdall durant ses épreuves, elle sera l'objet de la tragédie qui fera basculer la vie de celui qu'elle aime.


Les systèmes annexes

Voici un bref aperçu, non-exhaustif, de ce que contiendra le jeu :
- le jeu aura un système de combat en vue de côté réalisé grâce aux scripts de Victor Sant. Cela permet de faire de jolis mouvements d'attaque pour les techniques spéciales.
- M'inspirant de Suikoden, le héros établira sa base dans un village ravagé qu'il faudra entièrement repeupler en "recrutant" des gens à travers le monde. Certains seront plus difficiles que d'autres à convaincre. Cela constituera une grande partie des quêtes annexes puisqu'il y aura une cinquantaine de villageois à recruter. Certains feront des choses intéressantes dans le village (ouvrir des magasins d'armes, de magies, un bar, une auberge, cultiver les champs, vendre des fruits, etc...). Leurs activités augmenteront d'ailleurs en fonction du nombre d'habitants (exemple : plus il y a d'habitants, meilleures seront les armes du vendeur).
- Les techniques et magies s'apprendront en montant en niveau mais aussi en équipant certaines armes ou armures. Il faudra faire un certain nombre de combats avec cette pièce d'équipement pour apprendre définitivement la technique. (système inspiré entre autres de final fantasy 9)
- Il y aura un grand donjon optionnel appelé "le labyrinthe sans fond" : ce nom lui a été donné car personne n'a jamais été au bout. Il s'agira d'un donjon à étage permettant de récupérer de très bonnes magies et des accessoires puissants. Il sera accessible très tôt dans le jeu mais les ennemis devenant vite très forts au fil des étages, le joueur sera amené à y revenir régulièrement. Il y aura un méga boss au bout, avec des révélations sur certains secrets de l'histoire principale pour ceux qui prendront le temps de le finir.
- Les personnages seront au nombre de 5 en tout (dont deux "secrets" dans le sens où ils ne seront pas recrutés obligatoirement au cours de l'histoire) et ils pourront aller jusqu'au niveau 999 (je réfléchis encore là-dessus, je mettrai peut-être une limite plus basse, autour des 250)
- La plupart de mes maps seront en parallax mapping. (voir screenshots ci-dessous).
- A la fin du jeu, il sera possible (mais difficile !) d'obtenir une arme légendaire pour chaque personnage en faisant certaines quêtes. Ces armes augmenteront de puissance à chaque combat. J'ai pris pour modèle les "fell arms" de la série "Tales of" qui permet souvent d'obtenir ce type d'arme ultime. Elle seront conservables lors d'un new game +.
- Le new game +, justement : j'aime les jeux qui, une fois finis, permettent de recommencer avec divers bonus. On se sent récompensés et cela permet de se sentir puissants. On aura accès dès le début à une boutique avec un certain nombre de pièces d'or en fonction du nombre de fois où l'on a terminé le jeu. Les objets qui y sont vendus permettront alors de commencer le jeu avec des bonus (gagner davantage d'expérience, conserver les armes légendaires mentionnées ci-dessus, et de nombreuses autres choses auxquelles je réfléchis encore). Certains boss du début de jeu sont impossibles à vaincre lors d'une première partie mais ils seront battables grâce à ce new game+. Cela permettra alors de débloquer des fins alternatives.
- L'un des habitants recrutables permettra de faire un petit poker en solo (en essayant de faire des combinaisons pour multiplier sa mise de départ). On pourra aller échanger ses jetons au guichet contre des prix uniques (ou même contre de l'argent).

J'utilise de nombreux scripts pour ajouter des fonctionnalités intéressantes sans que ça devienne lourdingue (encore une fois, mes références sont les jeux SNES de la grande époque, et un peu de l'ère playstation 1 aussi, donc des jeux au gameplay relativement simple) mais ce sont des scripts empruntés à d'autres car je suis incapable de les faire moi-même.

Enfin, je précise que je n'utilise aucun rip. Toutes mes ressources sont créées par les communautés RPG Maker, et tous les artistes ont bien précisé que leur utilisation était libre, aussi bien pour les projets commerciaux que non-commerciaux. Je n'utilise pas les musiques du RTP, je me sers chez des compositeurs de musiques libres.


Les screenshots

Finissons par quelques images du jeu.

Quelques maps entières (attention aux petites connexions) :
Spoiler:

Des images prises dans le jeu :
Spoiler:

Autres screenshots (intérieurs) :
Spoiler:




Démo du jeu
(Version 2.0 du 8 août 2016)


Une démo du jeu (seulement pour windows) est désormais disponible ici (lien mediafire): démo 2.0
Si mediafire ne fonctionne pas, vous pouvez télécharger depuis mon site, mais merci de privilégier l'autre lien (pour des raisons de bande passante) : http://www.saneterre.fr/DemoLDSchutedesanges.exe

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez !
Pour les liens facebook ou mon site, vous les avez dans ma signature.


Dernière édition par saneterre le Lun 29 Aoû 2016 - 18:40, édité 5 fois
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Ven 17 Juin 2016 - 23:14
Projet intéressant et plutôt pas mal sur le point gameplay qui offre pas mal de petits trucs sympa.

Niveau histoire c'est un peu cours et flou vers la fin mais je comprend que tu ne veuilles pas trop en dévoiler.

Niveau mapping c'est pas mal il y a de la recherche, je ne sais pas depuis combien de temps tu bosses sur ce projet.
Seul point noir dans le mapping c'est qu'il y a vraiment moyen d'améliorer le tout et de rendre ça un peu moins "vide" (comme sur le dernier screen) par exemple commencer par faire des map plus petites peu aider ou alors mieux agencer ou encore plus remplir.
Bon je suppose que l'expert en mapping (No0ony) passera d'ici peu te donner de très bons conseils sur le sujet, même à moi il m'en donne Smile

Je testerai ta démo et te dirai ce que j'en pense.

Bonne continuation.

(Je m'occupe de mettre la pub de ton projet sur FB)
https://www.facebook.com/RMVXCommu/
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Ven 17 Juin 2016 - 23:16
Je déplace le topic aussi, ce soir pas le temps de répondre x) promis demain Wink
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Sam 18 Juin 2016 - 0:08
C'est très beau tout ça Smile
J'aime beaucoup les différents gameplay proposés, et étant un fan de Suiko II je ne peux que baver devant tant de personnages à recruter. ^^

Je vais voir pour la démo, j'en ai déjà une à tester, faut voir si ça passe aussi sur Play On Mac.
Delta
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Sam 18 Juin 2016 - 0:29
J'avais déjà vu ce projet ailleurs et il m'emballe réellement. j'adore l'aspect Suiko. ca ressemble à ce que je fais au vu du nombre de personnages. Donc j'aime. Smile
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Sam 18 Juin 2016 - 0:52
J'ai testé 30 minutes, avant de me faire laminer par un monstre ( 2/3 fois )

Je te fais un compte rendu ultra rapide.

Globalement c'est un bon RPG de part son gameplay.
Il est assez difficile mais ça reste acceptable ( je n'ai pas trop farmé, j'aurai du pour me payer le set complet de l'équipement).
L'histoire est sans interêt ( pour l'instant, car plus j'avance et mieux c'est) mais, paradoxalement,  la narration est bonne.
J'apprécie les personnages, même si le physique de Loki ne va pas du tout avec sa personnalité.
Le gameplay est fort sympathique. Les combats légèrement trop nombreux et parfois un poil difficile.

Les graphismes sont beaux, c'est cohérent et agréable.

Les musiques ne sont pas transcendantes mais ça accompagne bien le joueur.
C'est discret mais correcte. ( il n y a pas de musique de combat ?)

Après pour le scénario ça reste toujours difficile pour un jeu ouvert comme celui-ci.
Il est difficile d'allier scénario poignant et gameplay ludique.
Le jeux à scénario sont souvent scriptés et ne laissent que peu de liberté au joueur.


Mais ne t'inquiètes pas Les légendes de Sanéterre - La chute des anges, reste fort plaisant pour un habitué des RPG comme moi.

J'y rejouerai, dès demain d'ailleurs.
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Sam 18 Juin 2016 - 10:12
Saneterre a écrit:Mon modèle est Final Fantasy 6 sur SNES, qui pour moi restera le meilleur de la série.
On reconnait les gens de goût Les légendes de Sanéterre - La chute des anges (Démo disponible) 522164

Sinon j'ai pas encore testé, mais au vu de la présentation ça à l'air sympa.
Le pitch de base de l'histoire est basique, mais j'attends de voir le développement en jeu.
Le mapping, bien qu'améliorable est très sympathique, il y a une vrai ambiance qui se dégage des maps extérieures.

En tous cas bonne continuation Wink
saneterre
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Sam 18 Juin 2016 - 12:10
Merci à tous pour vos commentaires. J'espère que vous aurez le temps de tester la démo, si possible en entier, car je cherche à progresser et toute critique est bonne à prendre, positive ou négative.

@Lock60 : merci d'avoir testé le début. Je voulais qu'on entre tout de suite dans l'action mais le scénario se développe ensuite. Ca m'intéresserait beaucoup que tu me dises si tu changes d'avis pas la suite. Concernant les combats, tu me confirmes que tu n'as pas de musique ? Parce que ce n'est pas normal.
Hyblitz
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Sam 18 Juin 2016 - 19:19
Belle présentation simple et efficace, j'aime bien ton mapping aussi, je vais télécharger et tester la demo, bonne chance pour la suite Les légendes de Sanéterre - La chute des anges (Démo disponible) 350853
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Sam 18 Juin 2016 - 21:13
Je n'ai pas de musique mais je joue sur Play-On-Mac.
Donc, ça peut expliquer cela. Smile

Pour le scénario, je pense que c'est surtout un "souci" de mise en scène.
Après, je suis assez difficile quant aux histoires d'heroic fantasy.
Yamashi Fenikkusu
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Sam 18 Juin 2016 - 21:54
Seigneur Dieu, trop de projets intéressants ces derniers mois.
Le fait que tu t'inspire de la mythologie scandinave me plait beaucoup. Je trouve cette mythologie vraiment magnifique, j'espère reconnaître toutes les références ^^ .
En ce moment, j'ai pas beaucoup de temps pour tester ta démo. Mais je testerais et je t'écrirais un topo après avoir fini de m'occuper de mes priorités, c'est promis Wink .
saneterre
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Dim 26 Juin 2016 - 23:05
Bonjour à tous.

Certains ont-ils eu le temps de tester la démo ? Je suis en train de finaliser mon jeu alors j'aimerais beaucoup avoir des critiques, positives ou négatives, afin d'améliorer le tout.

Merci d'avance à tous ceux qui prendront le temps de le faire.
Delta
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Lun 27 Juin 2016 - 0:07
Je finis une autre démo et j'y jouerai, elle était la prochaine sur ma liste. Smile
Gelarto
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Lun 27 Juin 2016 - 22:27
Bonsoir, bonsoir!

J'ai commencé à tester mais rapidement, je suis pas rentrer dans le Mont Ifrit mais j'ai visiter les 2 villes, le lieu d'entrainement et la ferme où j'ai fait la quête des 2 vaches.

Au niveau scénario, je peux donc pas dire grand chose, et pareil niveau personnage (sauf le magnifique sous entendu, mettant à profit la possibilité que Loki soit un mazo qui m'a fait sourire xD), l'autre nunuche qui arrive en retard et le héros qui croit en l'âme des cartes... euh au pouvoir de l'amitié.
Plus sérieusement, je me fais pas trop d'idée fixe car j'ai encore pas vu grand chose.

J'ai lu les textes lié au Dieu Dragon, et j'ai bien aimé la réaction de Loki sur l'effet propagande de l'histoire Smile

Sinon graphiquement, je trouve les intérieurs trop grand car très vide, l'extérieur des villes est plutôt léger mais pas désagréable. La worldmap ça va aussi. J'ai pas vu de bug non plus^^

Niveau combat, je trouve qu'on mange directement trop d'altérations et bien trop facilement. Dans l'idée chaque chauve-souris qui m'a tapé, m'a infligé Cécité... c'est juste horrible au début.
Si je mange déjà les altérations à 80%, je me dis vers le milieu c'est du 100% net et ça va être ultra galère surtout quand je vois la puissance des voleurs (fait trop tôt?)
Leur vielle double attaque à OS Loki net et précis. A l'heure actuel, ce perso fait juste... Sommeil ou défense, selon le combat c'est bien trop risqué de le laisser faire autre chose tellement il prend sec.
Puis le GoldSlime... c'te monstre HORRIBLE, j'ai jamais autant regretté de pas avoir refusé le défi. Ça m'a facile pris 5 minutes pour le tuer alors qu'il a 100 PV. C'est ultra chiant un combat ou sur 55 attaques, t'en a réussi 2 (là j'exagère mais tu saisi le malaise).

Autre ça, le fait de gagner des "AP" sans que leur nombre (et leur intérêt) soit noté nul part... c'est bizarre. Je me suis dis c'est pour les techniques mais j'en ai appris par niveau (j'ai rien lu du jeu avant de dl).
Par contre les Symboles, c'est chouette! Avoir de bons bonus sous des conditions un peu hard, je trouve ça funky Smile

Je tenterais le Mont Ifrit demain et je t'en dis plus après du coup! Si y a d'autres points dont tu veux que je donne mon avis, hésite pas à demander^^
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Lun 27 Juin 2016 - 23:37
Salut Gelarto et merci beaucoup pour ces premières impressions. Je suis d'accord pour les altérations d'état, j'ai un peu abusé sur le taux de réussite. Je modifierai ça dans la version finale.
Pour les AP, tu auras l'explication dès ton entrée dans le Mont Ifrit.
Le Goldslime est un peu pénible mais il offre une récompense à la hauteur et il n'est pas trop dangereux. Tu dois normalement avoir une technique qui est sûre de le toucher.
Spoiler:

J'ai hâte d'avoir tes impressions sur la suite Smile
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Mar 28 Juin 2016 - 4:49
Personnellment, je suis arrivé au mont Irit.
Je suis niveau 6, avec un peu de stuff acheté.
Impossible de le vaincre pour le moment, je vais farmer un peu lorsque j'aurai le temps. ^^

Quel level pour le vaincre ? 10 ?
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Mar 28 Juin 2016 - 9:21
Niveau 9 c'est bon normalement. Possible à moins si on a les meilleurs équipements sur tout le monde.
Par ailleurs, Ifrit a une résistance de 50% face au sommeil. Une bonne stratégie peut être d'acheter un symbole du mouton à Traj. Tant que le perso équipé a tous ses PV, il aura 50% de chances de l'endormir à chaque coup.
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Mer 29 Juin 2016 - 12:33
Salut,

J'ai terminé la démo et je dois dire que j'ai été agréablement surpris. Le mapping est plutôt sympa, le fait de pouvoir interagir avec le décor est une chose que j'apprécie dans les rpg.
L'histoire est prenante et la frustration est là quand la fin de la démo est annoncée.
Tous les systèmes cités dans la description donnent encore plus hâte de découvrir tout ça.

Objectivement j'aime l'idée d'un héro qui pousserait vers le côté maléfique et l'idée d'atteindre le niveau 999 donne une sensation de puissance pas négligeable. Et j'adhère le fait de ne pouvoir jouer qu'avec un seul personnage ayant toujours rêvé d'un rpg où l'on prendrait le contrôle d'un personnage mystérieux et devenant terriblement puissant et pouvant posséder toutes les palettes de compétences qu'on retrouve dans la majorité des rpg.

Petit bémol pour ma part je trouve que le level up est trop long surtout si en effet 999 niveau sont prévu j'ai difficilement atteints le niveau 15 avec Heimdall dans la tour. Est ce que cela sera réajusté par la suite?

Excellent d'avoir repris le système de ff9 qui permet d'acquérir des compétences via les divers équipements notamment. Est qu'on retrouvera aussi un système de déplacement typique aux ff tel qu'un aéronef ou encore un dragon permettant ainsi d'atteindre des lieux secrets? Ce serait top en tout cas.

Sinon que dire je n'ai pas porté beaucoup de points négatifs mais pour le moment peu de choses me déplaisent à voir avec la version complète ^^

D'ailleurs le jeu complet est annoncé pour cet été, il est possible de connaitre la date? (impatience quand tu nous tiens^^)

Bon au plaisir de jouer à ce jeu et bon courage pour la suite !
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Mer 29 Juin 2016 - 13:42
@Ni6478 :
D'abord merci beaucoup d'avoir testé la démo et pour tes commentaires. Pour te répondre :
- Pour le level up, c'est vrai que ça va doucement au début. J'aime les jeux à la disgaea où l'on peut devenir surpuissant, c'est pourquoi je laisse la possibilité de le devenir. Mais je ne veux pas que ce soit possible trop tôt pour qu'il reste tout de même un challenge. Disons qu'on peut vraiment commencer à progresser fortement vers le tiers du jeu, lorsque les quêtes secondaires liées au village commencent à devenir disponibles. Cela dit, je pense augmenter un peu l'expérience gagnée au début du jeu, notamment dans la tour.
- Pour les déplacements, oui, il y aura des véhicules assez classiques (bateau et quelque chose de volant mais je ne dis pas quoi Smile ). Cela permettra évidemment de trouver des endroits cachés ou inaccessibles auparavant.
- Pour la sortie, j'ai prévu de terminer le jeu dans les semaines qui viennent. Objectivement, je ne pense pas que la sortie se fasse cette été. Le jeu ayant vocation a être commercial, il va falloir que je mette en place beaucoup de choses (campagne de presse notamment) qui prennent beaucoup de temps (et pour lesquels je n'ai aucune expérience). Cela dit, j'ai aussi besoin de bêta-testeurs (j'en ai déjà quelques-uns mais pas suffisamment) donc si tu le souhaites, je serais ravi de t'envoyer une version quasi-terminée du jeu lorsqu'elle sera prête, si de ton côté tu acceptes de me signaler tout bug que tu trouveras, ou bien tes impressions générales sur le titre.
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Mer 29 Juin 2016 - 13:58
@Saneterre

Oui en effet je comprends qu'il faille maintenir cet aspect challenge sans quoi le jeu perdrait de son intérêt. Oui ce serait une bonne idée d'augmenter un peu l'xp gagné dans la tour.
Ah excellent ce système de déplacement (ahah cool hâte de découvrir ça alors^^)
D'accord, je n'avais pas saisi que le jeu allait être commercialisé mais c'est un super challenge que tu t'es lancé, j'espère que cela débouchera sur de bonnes choses !

Concernant ta proposition de bêta tester ton jeu j'en serai ravi j'ai déjà eu l'occasion de la faire pour le jeu god of soul (j'avais d'ailleurs rédigé la présentation du jeu) et je serai fier de contribuer au développement du jeu en trouvant les éventuels bugs. Du coup il te suffiras de me faire signe quand tu seras prêt pour lancer les bêta tests.
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Mer 29 Juin 2016 - 14:07
Je vais donner mon avis bien que je n'ai pas terminé la démo (je suis à 1h30 de jeu, je viens de me battre contre le méchant mage).

Je n'ai pas beaucoup de défauts à citer, en dehors du mapping intérieur, qui est vraiment trop vide. Il faudrait que tu rétrécisses les intérieurs pour qu'ils soient plus denses. Si tu veux faire de ton jeu un jeu commercial, c'est vraiment un point essentiel à améliorer !

Je ne sais pas si c'est ta source d'inspiration, mais on sent énormément l'influence de la saga Dragon Quest (ce qui est plutôt cool) avec un démarrage lent et un besoin de levelling durant le jeu (et surtout le slime d'or).
Le jeu est d'ailleurs très agréable à jouer et à parcourir. J'ai pris beaucoup de plaisir à combattre divers monstre pour monter de niveau/acheter mes équipements.

En tous cas c'était très sympa à jouer, je vais essayer de finir la démo et je te souhaite bonne continuation !

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Mer 29 Juin 2016 - 15:17
J'ai terminé le combat contre le méchant mage.

J'arrive à la tour, et je me fais bacher par deux anges. ^^'

Je suis portant level 10 avec full set ( 1er set disponible à l'achat).

Les souffles paralysants et la vitesse des mobs sont un peu frustrant.
Je terminerai la démo plus tard.  Smile
saneterre
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Mer 29 Juin 2016 - 15:38
@Ni6478 : parfait, je te fais signe dès que ce sera prêt alors. J'hésitais pas mal à en faire un jeu commercial mais j'y passe plusieurs heures par jour depuis plus d'un an (d'ailleurs, je n'ai quasiment joué à aucun jeu depuis, ça prend tout mon temps libre) donc je pense que ça vaut quand même quelque chose. Le prix ne sera pas excessif (sans doute entre 5 et 10 euros mais j'y réfléchis encore). Cela dit je ne suis pas dans une course au pognon. Ceux qui veulent y jouer sans payer ici pourront parfaitement le faire, en échange d'un petit test par exemple (que je pourrais publier sur mon site ou via les réseaux sociaux).

@Zealaws : j'aime bien Dragon Quest mais je n'en ai fait que deux : le 7 et le 8. Mais effectivement, pour le goldslime c'est bien ma source d'inspiration. Pour le mapping tu as raison. Je referai sans doute une grande partie de mes intérieurs. J'ai de meilleures ressources à disposition depuis donc ce ne sera pas une perte de temps.

@Lock60 : il y a de nouveaux équipements à Angélica mais ils sont chers (si tu passes un étage dans la tour, tu pourras aussi les acheter sur place). Pour les souffles paralysants, je vais revoir l'ensemble des monstres pour qu'ils se calment un peu au niveau des altérations d'état.
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Mer 29 Juin 2016 - 15:43
Ok ok, si le jeu est équilibré ( un peu plus parce que là c'est du niveau hardcore gamer lol) je serai près à mettre le prix que tu proposes.

Je m'amuse bien avec, ça me rappel les vieux RPG et les dialogues sont assez cool.

Je vais farmer un peu pour me payer de l'équipement.
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Jeu 30 Juin 2016 - 12:02
Ca marche hâte de me mettre à la tâche ^^
Ah mais ça ne fait aucun doute que ton jeu vaut quelque chose. Comme tu dis ne pas courir après l'aspect chiffre je pense qu'un prix libre un peu comme le fond certains artistes dans l'industrie musicale peu être un bon choix d'approche si tu veux toucher plus de monde. Après je pense que pour vendre ce projet au plus grand nombre il faut qu'en contenu il y ai minimum 20h de jeu (et je dis bien minimum) dans la lignée des ff enfin c'est mon avis perso Smile
Ensuite quoi de mieux que les réseaux sociaux pour faire parler de ton jeu et une petite cinématique pour mettre l'eau à la bouche fait toujours son petit effet mais j'imagine que tu as déjà pensé à tout ça.
Enfin pour ma part mettre 5ou10euros pour un jeu qui a été développé avec soin n'est pas un problème bien au contraire. En l’occurrence j'avais fait un don pour le développement de quest legend 2 de l'équipe benakin prod.
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