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Lornithorynque
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Les chroniques de Tarkir Empty Les chroniques de Tarkir

Lun 28 Sep 2015 - 20:17
Les chroniques de Tarkir 1-4ef77db

Bonsoir, bonsoir
Voici mon tout nouveau projet sur RM, il s'agit plutôt d'une reprise du scénario d'un ancien projet mais complétement remanié afin d'être plus mature, intéressant et crédible. Pour le moment, la partie BDD et évents de ma démo est quasi terminée mais la grosse partie (le mapping) risque de me prendre un petit moment encore avant de pouvoir sortir ma démo. Sinon, je compte étoffer cette petite présentation peu a peu quand j'aurait écrit les biographie de tout les personnages.

Synopsis et personnage :

Tout d'abord, veuillez m'excusez pour mon incapacité génétique a choisir des noms sans perdre 20% de ma masse capillaire qui fait que la plupart sont juste pomper d'autres univers.

4 ans
Cela fait 4 ans que l'empereur a été exécuter pour « hérésie » par l'ordre du Saint suaire, la religion principale de l'empire. Mais depuis l'élection du père Fernando au poste de « Grand abbé » tout a changé : cette religion pacifique prônant des nobles valeurs a évolué vers une dévotion aveugle au Grand abbé, pseudo-représentation de dieu. De plus en plus agressive, les très nombreux adeptes de cette religion ont lancé, sous l'impulsion du Grand abbé une grande « purge », qui est tout bonnement une révolte ayant pour but de renverser l’empereur Falkenrath et de mettre le Grand abbé sur le trône. À cause du nombre d'adeptes de cette religion et de leur totale dévotion, le coup d'État fut une réussite et l'empereur fut exécuter sur la grande place de Tarkir sous l'acclamation de la foule. Mais tout le monde ne voyait pas ça d'un très bon œil : les personnes assez éduquée et clairvoyante se redirent vite compte que le Grand abbé voulait plus : le pouvoir total avec la soumission de la population entière. Et pour cela, les exécutions « d'hérétiques » et les autodafés se multiplièrent. Rapidement, certaines personnes s’insurgèrent mais ils furent tous promptement exécuter. Ceux qui eurent assez de jugeote pour ne pas s'opposer directement a grand abbé formèrent « la rébellion », et préparaient en secret un nouveau coup d'état afin que la tyrannie du Grand abbé cesse.



Personnages principaux :
Sarkhan :
Âge : 28 ans
Biographie : Enfant, Sarkhan était un garçon très réservé mais aussi intelligent. Malgré son comportement antisocial, il a réussi à intégrer, a 14 ans, la prestigieuse école impériale qui forme les meilleurs étudiants de l'empire dans le but de les faire accéder à l'élite de la société. Après avoir réussi ses études avec brio, il put intégrer l'armée a 18 ans, et très rapidement la « division fantôme », c'est-à-dire les services secrets impériaux. Lors du coup d'État de l'ordre du Saint suaire il aurait dû être exécuté comme tout les haut gradés de l'armée mais comme son nom n'était présent sur aucun registre du fait qu'il faisait partie des services secrets et qu'il était en mission à l'autre bout du continent il ne fut pas exécuter. Cependant, il avait tout perdu : il n'avait plus de travail ni de foyer. Il vit aujourd'hui retiré, dans la forêt de Tarren, et il en veut beaucoup a l'ordre du saint-suaire...

Shandris :
âge : 7 ans
Biographie : Shandris est une fière tigresse recueillie par Sarkhan alors qu'elle était encore bébé. Ses parents sont morts sous les yeux de Sarkhan des mains d'un terrible monstre des marais. Après avoir pourfendu ce monstre, Sarkhan recueillie la jeune tigresse et l'éleva comme une fille. Aujourd'hui, Shandris est entièrement dévoué a son maître et combat toujours avec lui.

Olivia :
Âge : Inconnu
Biographie : Olivia est une jeune femme assez spéciale : elle est morte depuis bien longtemps et seul son esprit subsiste. Malgré sa condition peu enviable, c'est une personne très extravertie et joyeuse : elle ne cesse jamais de s'amuser. Elle semble très attachée a Sarkhan depuis qu'il l'a rencontrée, cependant, ses intentions ne sont pas claires...

Personnages secondaires :
Uthar
Âge : 52ans
Biographie : avant le coup d'État, Uthar était considéré comme un des plus grands architectes de l'empire. En tant que croyant c'est lui qui a dessiné les plans de grande cathédrale de Tarkir alors qu'il avait à peine la trentaine. Lorsque le Père Fernando est arrivé à la tête de l'ordre du Saint suaire, il s'est rapidement méfié de lui et de ses valeurs, il s'est donc éloigné de l'église et de ses nouvelles valeurs et continua de prier pour lui. Après le coup d'État de l'ordre il se rendit compte que la situation était pire que ce qu'il pensait : les autodafés et les exécutions d'hérétiques lui firent comprendre que le Père Fernando ne voulait pas se contenter de régner à la place de l'empereur : il voulait soumettre l'Empire entier à sa volonté, et ceux, en manipulant les foule grâce à l'argument divin et en effrayant les autres. Cela était insupportable pour Uthar, et il décida de créer une rébellion au sein de Tarkir ayant pour but de renverser le grand abbé. Malheureusement, les rebelles, principalement des gens assez éduqué pour comprendre que le Grand abbé ne faisait qu'utiliser les croyances du peuple pour le manipuler, n'étaient pas assez nombreux et leur action avait peu d'impact, Uthar cherche alors a les unifiers.

Frère Volpel
Âge : 59ans
Biographie : avant le coup d'État, Frère Volpel était un des cardinaux ayant voté pour le Père Fernando lors de l'élection du grand abbé. C'est certainement le serviteur le plus dévoué et fanatique du Père Fernando et après le coup d'État, sa dévotion et surtout ses grands talents d'orateur furent récompenser et il devint officiellement « la Voix de dieu », ou, pour les rebelles « Le ministre de la propagande et du mensonge ». Ses discours enflammés sont la principale raison pour laquelle les adeptes de l'ordre du Saint suaire sont de plus en plus nombreux et de plus en plus fanatiques. Pour cette raison, c'est la cible n°1 de la rébellion, mais malheureusement, malgré plusieurs tentatives d’assassinat il a toujours survécu et maintenant il se méfie : vu les dispositions qu'il prend pour assurer sa sécurité, il est aujourd'hui quasiment invulnérable.

La biographie des quelques autres personnages secondaires mais important est en cours de rédaction.

Gameplay :

Pour commencer, sachez que je fait tout ce qui est possible en event, du coup la plupart des systèmes seront a base de variables par miliers :p

Système de combat :

C'est un SBS classique avec un gameplay très particulier pour chacun des personnage :

Sarkhan :
Sarkhan utilise 2 ressources : les points de combo (Maximum 5 points de combo) et les points de furie (Maximum 100 points de furie). Les points de combo se génèrent en utilisant l'attaque de base : celle ci donne aléatoirement entre 1 et 3 point de combo. Les points de combo servent a déclencher différentes compétences plus forte que l'attaque de base (AoE, coup plus puissant, effet de saignement, dégâts en fonction du saignement).
Les points de furie eux se générent en frappant et en se faisant frapper : a 100 point de furie, il est possible d'utiliser une "furie" c'est a dire une attaque très puissante, cela peut être un finisher (dégâts en fonction des points de vie de l'ennemi), un coup très puissant, un saignement important, une AoE puissante.
De plus, Certaines compétences de Sarkhan inflige des effets de "saignement" : ces effet sont cumulatif et il est possible de cumuler jusque a 10 saignement. Le saignement inflige des dégâts a chaque tour a un ennemi et certaines compétences font des dégâts en fonction du nombre d'effet de saignement actif sur la cible. Lors des combat de boss il est capital de jouer avec le saignement.

Olivia :
Olivia a un gameplay très particulier : elle utilise la balance spectrale. Cette balance spectrale, matérialiser sous la forme d'un jauge qui commence a 50 et qui oscille entre 0 et 100. Au début du combat, il faudra donc déterminer si la balance va pencher du côté 100, c'est à dire la forme spectrale ou du côté 0, la forme physique. Lorsque la balance penche du côté spectral, les compétences magiques (soins et AoE) sont renforcés et les compétences physique sont moins fortes. Lorsque la balance penche du côté physique, c'est l'inverse : les compétences physiques (dégâts monocible, buffs sur soi même) sont renforcés et les compétences magique sont atténués.
Lorsque la balance atteint 0 ou 100, elle repartira automatiquement dans l'autre sens. Il est aussi possible de la remettre a 50 ou de la faire changer de sens mais cela fait perdre un tour.

De plus, Olivia possède aussi des points de furie : mais a la différence de Sarkhan, elle les utilise pour presque toute ses compétences (sauf 2 au début), celle-ci coûtent plus ou moins cher en points de furie (de 20 points de furie a 100) et sont donc plus ou moins puissante selon leur coup en furie.

Shandris :
Shandris a elle aussi un gameplay bien a elle : elle utilise ses points de vie comme ressource principale. En effet certaines de ses compétences lui coûtent des points de vie et d'autres font plus de dégâts lorsque elle a un nombre de point de vie faible. En outre, elle possède aussi plusieurs compétences pour se soigner elle même. Il est donc impératif de maintenir Shandris a un nombre de point de vie ni trop faible ni trop élever pour qu'elle fasse le maximum de dégâts sans mourir en retour.
sinon, elle utilise comme Olivia les points de furie pour ses différences compétences qui coûtent entre 20 et 100 points de furie selon leur puissance.

Combats de boss :
Afin d'améliorer le plaisir de jeu de tous, les boss possèdent 3 difficultés a choisir avant chaque boss  : Casual, Normal et Héroïque.
-En casual le boss ne possède pas "d'enrage" : c'est à dire que vous avez la possibilité de le tuer en autant de tour que vous le voudrez (mais il pourra toujours vous tuer en vous tapant normalement). C'est assez facile mais il ne suffit pas de spammer la touche "attaquer" pour l'emporter.
-En Normal, le boss possède un "enrage": c'est à dire qu'au bout d'un certain nombre de tour, le boss va devenir enrager et va pouvoir One shot n'importe qui. Il est donc impératif de le tuer avant cet "enrage", et de ce fait, il va falloir adopter une bonne stratégie  pour fournir un dps suffisant. Cependant le mode reste assez permissif et même sans avoir LE meilleur dps possible le boss reste faisable.
-En Héroïque ça se complique : l'enrage du boss est plus précoce et il va donc falloir se creuser les méninges pour fournir le meilleur dps possible tout en fournissant tout de même assez de heal pour survivre.

Sachez que si vous ne vous sentez pas prêt pour le mode Héroïque mais que vous vous dites que ça serez dommage de le rater,  combats de boss pourront être refait ultérieurement si vous le souhaitez.

Amélioration d'arme et d'anneau :

Dans ce jeu, vous ne trouverez pas une nouvelle épée "trop shi t" dans chaque coffre : vous aurez une arme et un anneau au début du jeu et il faudra les améliorer grâce a des "Quintessences" (pour l'anneau) et des "Runes" (pour l'arme) ainsi que de la poudre de transformation.  Ces poudres et quintessences s'obtiendront de diverses manières : en désanchantant d'autres armes/anneau, a des marchands ou dans des coffres. Mais ne vous inquiétez pas : il ne s'agira pas de farmer pendant des heures pour trouver les composants, juste de remplir quelques quêtes annexes ou se faire un peu d'argent voir juste attendre un peu en poursuivant la quête principale.

De plus, votre arme pourra être personnaliser grâce a des poisons aux effets différents (débuff sur l'ennemi, dégats supplémentaires...), même chose pour l'anneau avec des gemmes qui apportera des stats différentes selon vos préférences.

EN dehors du SBS, les autres scripts sont des scripts « cosmétiques » qui rendent juste le jeu plus beau (journal de quête, joli menu…). La plupart des vrais systèmes sont fait en évents (système d'infiltration omniprésent dans le jeu en particuliers). Pour les explorateurs en herbe, une grosse quête de livres racontant l'histoire du monde est prévue. De plus, un système de succès est aussi prévu avec a la clé des mini-épisodes du passé jouables.

Screenshots :

Extérieurs:

Intérieurs:


Tarkir:

Shurima:


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Lun 28 Sep 2015 - 20:31
Scénario travaillé, j'aime bien, surtout lorsque ça parle de religion. J’espère qu'on ressentira que c'est bien l'église et non une armée.
Le mapping n'est pas dégueu mais peut être bien mieux, surtout que je vois que tu as dût bien comprendre le principe de l'overlay. Surtout tes extérieurs, le sol est très bien mais trop vide, on voit trop où tu as placé tes ressources, surtout les fleurs. Essaie d'ajouter de l'herbe en hauteur pour couper le côté plat du sol.
Si tu cherche des conseils n'hésites pas à demander ;D
Bonne continuation
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Ven 2 Oct 2015 - 10:26
Petites modification du scénario, édit des anciens screens et ajout d'un nouveau screen : une Taverne de Tarkir :
Spoiler:
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Ven 2 Oct 2015 - 12:24
gg jolie map Smile
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Ven 2 Oct 2015 - 19:28
Quel travail remarquable, c'est vraiment joli, projet à suivre ! Smile
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Sam 3 Oct 2015 - 17:37
Petite map du jour : une rue de Tarkir de jour et de nuit (rue au dessus d'une entrée du parc) :
Spoiler:
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Sam 3 Oct 2015 - 17:54
Je remarque une ressemblance frappante avec l'un de mon mapping mais outre ça il y a des défauts.
Spoiler:
- Arrête d'agrandir tes ressources car sa floute complétement et c'est moche (ta murette avec la grille du parc), La hauteur de cette ressources est suffisante pour être esthétique ou ajoute alors si pas assez haut un mur d'un de hauteur qui ferais comme un muret. Car le flou est choquant.
-Généralement, lorsqu'un parc est créé dans une ville, un chemin est présent pour indiquer un chemin a prendre.
-Peut être ajouter d'un carreau de large, un tile de sol pour créer un "trottoir" sur les bords des maison, ça pourrais apporter un petit plus à ton sol uniforme. (sur l'image où ce trouve le rouge)
Spoiler:


Ensuite pour le screen de nuit, l'ambiance ne fait pas "nuit" mais plutôt le matin dans la brouillard. Pour la nuit, la tonalité doit être assez sombre et légèrement bleuté et les lumières sont trop opaques, elle ne font pas naturel, la nuit elle devrais être éclatante.
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Sam 3 Oct 2015 - 19:21
Effectivement, n'ayant aucune idée sur le mapping d'une ville en parralax je me suis clairement inspirer de cette map là pour m'entraîner et voir ce que ça donne, si tu ne veut pas qu'elle soit présente sans être modifiée dans le jeu final je comprendrait ^^.
Au niveau du mur je vais essayer de voir en taille "normale" (ou alors vraiment un poil plus grand), au départ je l'avait agrandit pour que ça soit plus adapté aux charas mack-size mais vu ce que ça donne IG je pense que diminuer la taille des grilles serait pas une mauvaise idée.
Pour le chemin j'y avait penser, faut que je voit ce que ça donne.
Niveau trottoir, vu qu'il s'agit d'une ville médiévale (donc sans trottoir) je pense laisser comme ça avec peut être une petit marche devant les portes de maisons

Pour les effets de lumière de nuit faut que m'entraîne un peu pour faire des trucs convaincant, c'est assez difficile de faire un effet réaliste il faut dire.

Donc du coup voilà ce que ça donne avec quelques modifications (de jour) :
Spoiler:
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Dim 4 Oct 2015 - 11:04
Pour l'inspiration t’inquiète pas ça me dérange pas mais il est vrai que ça m'avais "choqué" sur le coup.
Une ville médiéval avec des lampes "moderne" ? Au tant dans ce cas mettre ces trottoir ^^ ça remplirais ta map, au pire refonce un peux ton sol au pire.
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Lun 5 Oct 2015 - 14:34
C'est bien de t'inspirer de noony c'est un très bon mappeur mais quand tu t'inspire essai toujours de changer les ressources, la disposition et de faire mieux ou aussi bien pcq sinon on a l’impression de voire la map de nooony en beaucoup moins bien.

Comme on te la déjà dit remplie ton sol avec des détailles simple mais utile comme des caisse des banc, des pots, un peux d'herbe sur le sol ect ect, ce genre de petit détaille font la beauté de la map.

Je sais qu'on te la déjà dit aussi et que tu les aimes mais tu devrai vraiment modifier tes arbres car la ils sont pas vert naturel ils sont fluo et ça pourrait aller pour un jeu fantasy flachi mais ça ne vas pas surtout prés d'une ville avec des couleurs moins flachi.

Pour le reste écoute les conseilles de nooony et tu fera des maps de haut niveau ^^
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Jeu 8 Oct 2015 - 22:46
Je n'était pas très la ces derniers jours, du coup j'en est profiter pour boser sur la partie "gameplay" et particulièrement sur le système du combat du jeu. J'ai donc fait un gros édit pour présenter le gameplay de chaque personnage jouable.
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Ven 9 Oct 2015 - 0:07
Salut.

Et bien, c'est pas mauvais tout ça ^^
Bon niveau scénar, rien de bien extraordinaire, mais au pire, qui demande plus ? Hein ? ^^
La balance spectrale m'as bien plu aussi, une belle mécanique qui devrai bien plaire.
Sinon je trouve la mapping nickel, bien que rien n'est parfait dans ce domaine, c'est largement au dessus du reste. Bien ouéj
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Ven 9 Oct 2015 - 12:02
L'idée des difficultés combats est sympa (j'y pensais moi même sur mon propre projet). Mais j'avoue que je trouve ça assez dommage que la difficulté tienne uniquement du temps disponible pour tuer l'adversaire et non pas sur une puissance bien marquée selon la difficulté et voir des techniques suplémentaires en mode heroique (un peu comme dans de nombreux MMO quoi).

Y aura-t-il un interet (autre que "ouais j'l'ai eu suis fort") à tenter de vaincre une difficulté supérieure ?


Pour le reste j'en dirais rien, j'aime pas lire les synopsis. Je préfère voir tout ça en jeu.
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Ven 9 Oct 2015 - 12:35
En fait les boss on aussi de nouvelles compétences, je ne l'est pas préciser parce qu'en tant que joueur de MMORPG ça me semblait logique, alors qu'en réalité ça ne l'est pas tant que ça ^^, bref je le rajoute.
L'interêt de battre un boss en héroïque est que ça donne un succès, et les succès permettent "d'acheter" des mini-épisodes en plus. ça ne donnera pas d'équipement de meilleure qualité que les autres modes car j'estime que ça risque juste de déséquilibrer le jeu et donc de le rendre moins amusant.
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Ven 9 Oct 2015 - 13:10
Ok^^ dans un RPG classique c'est quelque chose de peu courant les niveaux différents (à part ToS j'en ai pas en mémoire). Du coup j'me demandais vu qu'il existe des deux dans les MMO (ya des boss dit "HM" en fait c'est juste que les tech où on pouvait slack dedans en rigolant bah c'est lui qui rigole si on se les prend).
J'demande à voir du coup.
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Ven 9 Oct 2015 - 13:20
Dans les Tales of, la difficulté change juste les statistiques des ennemis.. au final c'est juste plus long car t'arrives souvent plus fort que si t'étais en normal xD

Là ça sera pareil. Je suis pas fan des "enrage" parce que je prend toujours mon temps (et que je fais plein de connerie) mais je testerais quand même pour voir si c'est bien fait x)
Sinon les différents style de combat sont sympas. Je dois avouer que les techniques qui nécessite de la furie (entre 20 et 100), c'est à double tranchant car on attend rarement d'avoir le max pour balancer la technique donc faut donner envie aux joueurs de les lancer^^

A voir ^^
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Ven 9 Oct 2015 - 13:50
C'est pour ça que le mode "casual" ne possède pas d'enrage (mais sinon il fait la même chose qu'en normal), comme ça, ça convient a tout le monde : autant aux personnes qui s'amusent en testant des trucs sans avoir de pression et ceux qui recherchent du challenge et qui aiment se casser la tête.

De plus, le fait de pouvoir refaire les boss permet de ne pas contraindre le joueur a faire un choix qu'il risque de regretter).

Pour la furie, il faut savoir que les techniques a 100 sont pour la plupart spéciales : ce sont des techniques qui sont extrêmement puissante dans une situation donnée (finisher, heal + buff pour toute l'équipe, attaque qui scale énormément avec une statistique et qui est a lancer lorsque un buff est présent...), de ce fait le joueur est inciter a planifier ça a l'avance pour pouvoir être encore plus efficace qu'en utilisant la furie dans des attaques "normales".
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Ven 9 Oct 2015 - 15:28
Oui Gel, j'ai jamais cité ToS comme "Bon exemple à suivre". C'était juste "fun" de faire le boss final avec un peu plus de difficulté que de le démonter si vite qu'il avait pas le temps de finir son blabla. Mais sinon c'était sans grand intéret (ça débloquait juste quelques titres je crois).

Après, à voir comment la difficulté sera gérée et ça j'en suis curieux.
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Mar 8 Déc 2015 - 16:18
Aller hop, je reprend le projet après quelques mois de travail acharné a la fac.
Bon, en vérité j'ai quand même pas mal travaillé sur les détails "techniques" (background, scénario, un petit peu de système de combat) mais maintenant que je suis en vacances je vais pouvoir reprendre ça plus sérieusement, et voila donc un petit screen d'une plage de Shurima, la ville du désert :
Spoiler:

J'avoue quand même en être moins satisfait que les autres maps, donc si vous avez des idées pour améliorer tout ça je suis preneur Smile
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Mar 8 Déc 2015 - 16:39
Ha super, j'aimais beaucoup ce que tu faisait. Bonne nouvelle dans ce cas !
Ton mapping est très bien, après si tu veux le remplir un peux plus vue que c'est de loverlay, tu peux t'amuser à ajouter des dunes de sable, changer sa forme (comme ratisser ou le vent qui aurait soufflé dessus, il y a un tileset qui existe avec ce genre de détails, tape tileset désert pyramide vx, tu devrais trouver.)
Après si non c'est suffisan, difficile de mapper une plage car ressource assez rare pis sur une plage y'a pas 15000 trucs .
Bonne continuation
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Mar 8 Déc 2015 - 20:38
Map de bonne qualité
Histoire intéressante.

Je regarderais les avancées de ton projet Wink
en attendant bon courage et bonne continuation.
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Jeu 10 Déc 2015 - 12:16
Ha je viens de relir ce que tu as mis et je me disais bien que j'avais oublier de citer quelque chose, concernant le nom de la région ou se situe ta plage, "shurima", merci league of légende pour le nom .... ^^
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Jeu 10 Déc 2015 - 15:03
Effectivement, j'ai vraiment trop de mal a choisir les noms. Du coup ils viennent pour une grande partie d'entre eux d'autres univers. Donc bah comme dans League of Legend Shurima est un désert bah la c'est le nom de la ville du désert, du coup ça sonne bien même pour ceux qui n'ont pas connaissent pas league of legend.
Sinon j'ai trouver les tilesets avec des dunes dessus + des jolis cactus et des statues, franchement ça donne super bien et en plus je me servirait des autres ressource du tile, merci beaucoup du conseil Smile.

Sinon nouvelle map (avec les tilesets dunes) :
Spoiler:
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Jeu 10 Déc 2015 - 16:46
Je compatis pour les nom pas évident.
Tu peux refaire un screen de lancienne Map avec les modification ?
Pour la nouvelle, bah c'est sympa, hésite pas par contre grâce à un logiciel de retouche de faire en sorte que le sable se cristallise sur les statues ou pyramide, car elle sont bien clean pour se situer dans un endroit désertique avec tempête ect...
Après personnellement je suis pas fan du fait que les dieux égyptien sont présent, car dans un jeux médiéval fantastique legypte ne devrais pas existé à mon humble avis. Si tu peux justement créer ou même gommer ces dessins pour avoir usuel que chose de plus unique à ton univers.
Tu peux aussi ajouter des fissure, ébrèchement sur la pyramide, montré quelle est usé.

Tu peux aussi créer des creuvasse/mini canyon dans ton désert. Ça ajoutera du relief et de la profondeur.
Et pour finir un fog représentant du sable fin peut être sympa aussi.

Tu peux aussi ajouter un chemin menant à l'entrée mais un peut effacé par le sable, car l'entrée est assez intacte donc les personnes qui ont concues et même peut être vécu dans ce bâtiment ont dût sûrement créer un chemin pour y accéder.

Je t'es noté toutes les idées qui me sont passé dans la tête.
Lornithorynque
Lornithorynque
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Les chroniques de Tarkir Empty Re: Les chroniques de Tarkir

Jeu 10 Déc 2015 - 17:26
Pour le sable et les fissures sur les bâtiments, yep, très bonne idée, c'est assez simple a faire en plus.
Pour les dieux égyptiens, c'est surtout que le tile que j'utilise est comme ça :/, mais ça peut s'expliquer par le fait qu'il s'agit d'un temple ancien perdu dans le désert, et surtout que la religion principale de cette région de l'empire n'est pas la même (c'est d'ailleurs pour cette raison qu'elle est moins fidèle et se méfie de ce que fait l'ordre du saint suaire).
Pour le sable justement j'allait demander comment faire un effet "tempête de sable" avec un fog sable qui serait animé (mais il ne serait pas présent sur cet map parce que le scénario le veut).

Pour les crevasses je voit pas trop comment faire ça, surtout que le désert en lui même est vraiment petit (il s'agit juste du temple en fait).

Le chemin pareil, bonne idée je vais faire en sorte que ça ressemble a quelque chose qui a vraiment subit les effets du temps et qui soit presque entièrement effacé.

Pour la map de la plage avec les dunes :
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