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- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Ven 6 Nov 2015 - 23:55
6 novembre 2015
Coucou à tous !
Sachez que mon silence pour les news ne veut pas dire que je n'avance pas. Je make pratiquement tous les jours une heure, au travail, pendant ma pause du midi. Et les weekend quelques heures aussi. En bref : FRQ for life and forever !
Qu'est-ce que je fais en ce moment ?
Je suis en train de doucement finir un des plus gros donjons du jeu, aussi bien côté gameplay qu'au niveau de l'histoire : Le Temple Pemikian.
Côté scénario, justement, j'ai pris le temps d'écrire un peu et d'assembler toutes les pièces du puzzle que j'avais pensé depuis des années.
J'avais toujours eu une idée de l'histoire mais pas dans tous les détails et certaines éléments étaient encore déconnectés les uns des autres. Désormais, il va falloir injecter dans le jeu des bribes de scénario tout au long de l'aventure. J'ai bien envie de rendre ça optionnel et que ce soit, même, un trésor pour le joueur d'en savoir un peu plus sur l'univers.
Je vais faire que l'on peut en apprendre plus sur le passé des Pemikians en retrouvant des puces éléctroniques contenant des données que l'on pourra visionner. Donc en explorant on peut trouver une grotte cachée qui renfeme une de ces puces à histoire.
Mon idée est un peu comme si on lirai un livre page par page mais dans le désordre et avec pas forcement toutes les pages en notre possession, de quoi alimenter le mystère et l'attente.
Quelques images de ce temple...
Et en ce qui concerne la démo 2 ?
Initialement prévue pour Août, elle sortira, je l'espère bientôt. Ce sera une démo très importante car elle marquera le début de l'utilisation de DynRPG et de ses nombreuses options. Vous pourrez essayer, par exemple, la customisation des stats des Simurions, un système programmé par Alex RE.
A bientôt ! ^.^
- GotenMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Jeu 19 Nov 2015 - 7:03
Tout bonnement magnifique !
- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Jeu 3 Mar 2016 - 17:54
Ca faisait longtemps ! Quelques news !
Le projet continue d'avancer et cela un peu tous les jours. Mine de rien c'est en travaillant de manière régulière qu'on peut achever des projets d'envergure comme la création d'un RPG. Je suis fière de voir que ma motivation de lâche pas après toutes ces années.
Et pour preuve de mon avancement, j'ai enfin réussi à arriver au stade du jeu où nos Starters peuvent évoluer ! C'était un but que je m'étais fixé dès le départ et je dois dire que j'avais l'impression de ne jamais y arriver. Il m'a fallu + de 7 ans mais voilà ! Haha.
L'équipe de rêve...
LE SCÉNARIO
Depuis un bon moment je travaille aussi sur le peaufinage de tout ce qui se trouve après la démo 2.
Arrivés à ce stade du jeu, j'imagine que les joueurs avaient besoin d'un peu d'histoire pour rendre l'aventure intéressante.
J'ai tenté de garder l'aspect "exploration solitaire" qui m'est chère tout en y ajoutant à des points précis des petites phases d'histoire pour faire des pauses et donner un récompense (autre que gameplay) au joueur.
LES APTITUDES
L'intégration des aptitudes d'exploration est un gros morceau que je vais commencer aussi bientôt. Qu'est-ce que les joueurs vont décider d'apprendre en premier ? Couper les buissons ? Détruire les roches ? Voir dans le noir ? Même pour moi ce sera une surprise au final, car lorsque ce système sera totalement intégré le jeu sera beaucoup plus ouvert d'un coup.
L'idée est de donner une variété de récompenses si on explore ces zones annexes : gain d'items, d'équipement rare, possibilité de trouver de nouveaux Simurions, accessibilité à des raccourcis, fragements d'histoire ou encore des indices utiles.
Forcement, cette intégration prendra du temps car si je dois développer l'histoire ainsi, il faudra que je fasse pas mal de cut scene. Mais une fois que ce sera fait, je pense que je pourrai sortir une 3ème démo. J'espère pouvoir le faire pour la fin de l'année.
A suivre.
Le projet continue d'avancer et cela un peu tous les jours. Mine de rien c'est en travaillant de manière régulière qu'on peut achever des projets d'envergure comme la création d'un RPG. Je suis fière de voir que ma motivation de lâche pas après toutes ces années.
Et pour preuve de mon avancement, j'ai enfin réussi à arriver au stade du jeu où nos Starters peuvent évoluer ! C'était un but que je m'étais fixé dès le départ et je dois dire que j'avais l'impression de ne jamais y arriver. Il m'a fallu + de 7 ans mais voilà ! Haha.
L'équipe de rêve...
LE SCÉNARIO
Depuis un bon moment je travaille aussi sur le peaufinage de tout ce qui se trouve après la démo 2.
Arrivés à ce stade du jeu, j'imagine que les joueurs avaient besoin d'un peu d'histoire pour rendre l'aventure intéressante.
J'ai tenté de garder l'aspect "exploration solitaire" qui m'est chère tout en y ajoutant à des points précis des petites phases d'histoire pour faire des pauses et donner un récompense (autre que gameplay) au joueur.
LES APTITUDES
L'intégration des aptitudes d'exploration est un gros morceau que je vais commencer aussi bientôt. Qu'est-ce que les joueurs vont décider d'apprendre en premier ? Couper les buissons ? Détruire les roches ? Voir dans le noir ? Même pour moi ce sera une surprise au final, car lorsque ce système sera totalement intégré le jeu sera beaucoup plus ouvert d'un coup.
L'idée est de donner une variété de récompenses si on explore ces zones annexes : gain d'items, d'équipement rare, possibilité de trouver de nouveaux Simurions, accessibilité à des raccourcis, fragements d'histoire ou encore des indices utiles.
Forcement, cette intégration prendra du temps car si je dois développer l'histoire ainsi, il faudra que je fasse pas mal de cut scene. Mais une fois que ce sera fait, je pense que je pourrai sortir une 3ème démo. J'espère pouvoir le faire pour la fin de l'année.
A suivre.
- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Ven 9 Sep 2016 - 23:10
9 septembre 2016
Bonjour bonjour, voilà quelques mois que je n'avais pas donné de nouvelles ! A chaque fois je me dis que je vais essayer de donner des news régulières mais j'échoue à chaque fois, haha ! Alors au moins je vous propose une news un peu plus consistante.
Motivation making
Je me répète un peu mais je continue à travailler sur le projet au moins 1 heure tous les jours de la semaine. L'été 2016 étant passé, ça fait maintenant 2 années non-stop que j'ai ce rythme. J'ai passé pas mal de temps à peaufiner le jeu mais aussi à l'avancer.
Les "Aptitudes" ou quand l'exploration prend tout son sens.
Ca faisait des mois que j'avais prévu de le faire, il fallait attendre le moment propice et que toutes les planètes soient alignées, mais j'y suis finalement arrivée : les Aptitudes d'exploration sont désormais disponibles dans le jeu !
Pour ceux qui ne se souviennent pas, les Aptitudes servent à pour accéder à des chemins bloqués ou avoir des bonus variés. Vous aviez sûrement voulu savoir ce qui se cachait derrière des buissons trop touffus lors des démos 1 et 2, et bien désormais c'est possible.
A chaque fois que le joueur terminera une quête annexe ou accomplira quelque chose de notable (fin d'arène, nombre de Simurions obtenus...) il gagnera des points d'aventure, ou AP. C'est avec ces points qu'il pourra apprendre les Aptitudes.
Le plus fort là dedans c'est que le joueur a le choix d'apprendre les aptitudes dans l'ordre qu'il souhaite ! A chacun de découvrir le monde à sa manière.
-On pourra se frayer un chemin dans les broussailles grâce à Cut.
-Scotopia rendra les cavernes obscures un peu plus claires.
-Rock Sweep balayera les chemins bloqués par des éboulis de roches.
-Vous pourrez chercher des objets dans la nature en tout temps grâce à Survival.
-En apprenant Treasure Hunter, on gagnera des AP bonus à chaque trésor découvert.
-Et finalement, suite à la demande générale (:noel:), Quest Memory servira à garder une vue d'ensemble sur la progression des quêtes annexes.
Au nom de la loi, je vous arrête !
On ne pourrait pas apprendre toutes ces Aptitudes sans quête annexe. La plupart de ces quêtes demandent au joueur de ramener un objet spécifique ou accomplir un mini game. Pour donner un peu de variété j'ai intégré des quêtes qui proposent des combats.
On peut décider de donner un coup de main à la police pour coffrer des malfaiteurs. Dans ces quêtes, il faudra se rendre sur les lieux du délit, localiser le coupable et finalement affronter son Simurion.
5 quêtes de ce genre seront disponibles au fur et à mesure de l'avancement du jeu.
Où en sommes nous ?
Au niveau de l'avancement du jeu, je viens de terminer le plus gros donjon du jeu à ce jour, le temple Pemikian. Celui-ci resserve pas mal de surprises et sera un vrai tournant pour le reste du jeu.
La 4ème arène qui vient ensuite est en bonne voie d'être terminée aussi.
Actuellement la version complète du projet devrait avoir environ 15-20h.
La démo 3 qui sortira en fin d'année comprendra les 3/4 de la version complète.
Il était une fois...
Pour ce qui est du scénario, je voulais explorer plusieurs axes de narration. La première partie du jeu laissait le temps au joueur pour découvrir le monde et s'en faire une idée par lui-même, le scénario n’empiétait pas vraiment sur cette vision.
Plus tard dans le jeu, le côté narratif évolue et le joueur est transporté de plus en plus dans une histoire à rebondissements.
En parallèle, le joueur va apprendre davantage sur les mystères de la civilisation Pemikian et comprendre l'histoire qui s'est déroulée il y a de ça des siècles via des bribes de scénario éparpillées dans le monde sous forme d'archives informatiques.
Je voulais trouver un moyen pour que le joueur ait un vrai sentiment de découverte. Plutôt que l'histoire lui soit racontée par des événements scriptés, j'ai opté pour laisser le joueur en contrôle en lui laissant le soin d'explorer chaque recoin du monde à sa convenance.
On récoltera ces parcelles d'information de manière aléatoire, donc de la manière d'un puzzle, le joueur pourra assembler toutes ces parties d'histoire pour finalement découvrir le secret de cette civilisation disparue.
Ergonomie, quand tu nous tiens.
A force d'ajouter des options et objets dans le jeu, on oublie parfois que tout est un peu confus et entre les objets importants du sac et les CMS il devient complexe de s'y retrouver. Alors, j'ai décidé d'harmoniser tout ça avec un menu de commandes qui regroupait les objets les plus récurrents pour y avoir accès en un clic. J'ai renommé ces objets "Outils" (ou Tools en anglais). Désormais, en appuyant sur la touche MAJ on aura un accès facile et rapide aux différents objets clefs.
(Un grand merci à AlexRE qui a codé ce système exactement comme je le souhaitais.)
Et la démo 3, c'est pour quand ?
Le plan c'est de vous offrir une nouvelle démo pour 2016. Je pense que ce sera pour la fin de l'année comme pour la démo 2 l'an passé.
Ce hic c'est que cette démo sera incompatible avec votre précédente sauvegarde (désolée !) mais après tout ce temps, il est peut être préférable de recommencer. Cependant je vais vraiment essayer de rendre les prochaines démos compatibles. Il y a de moins en moins de changements dans la base de donnée, ce qui devrait faciliter les choses.
La démo 3 devrait avoir environ deux fois plus de contenu que la démo 2, comptez au moins 10h de jeu.
A la prochaine !
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Re: Fighting Robots Quest
Sam 10 Sep 2016 - 21:37
Ouaw ! Ton projet est impressionnant de qualité et donne très envie d'y jouer !
Quand on voit en plus les résultats très positifs des tests, comme dit Zangther ça donne envie de garder le plaisir de la découverte totale pour la sortie officielle.
Je te soutiens grandement et j'ai hâte de voir l'évolution et la sortie de ton travail !
Bonne continuation !
Quand on voit en plus les résultats très positifs des tests, comme dit Zangther ça donne envie de garder le plaisir de la découverte totale pour la sortie officielle.
Je te soutiens grandement et j'ai hâte de voir l'évolution et la sortie de ton travail !
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- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Lun 12 Sep 2016 - 22:35
Merci beaucoup !
Pour la version finale, j'ai fixé une date butoir et je vais tenter d'y arriver. C'est en 2020, donc il reste un peu de temps encore. Si tu veux jouer entre temps, je prévois de sortir la démo 3, d'ici la fin de l'année. Je préviendrai ici, au cas où.
Pour la version finale, j'ai fixé une date butoir et je vais tenter d'y arriver. C'est en 2020, donc il reste un peu de temps encore. Si tu veux jouer entre temps, je prévois de sortir la démo 3, d'ici la fin de l'année. Je préviendrai ici, au cas où.
- driccMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 13 Sep 2016 - 10:08
Tu sais, y'a pas de mal à se faire aider
surtout que la qualité de ton travail devrait convaincre les meilleurs makers . Je comprends bien que c'est TON projet mais y'a surement des taches annexes que tu peux déléguer . Et au pire, tu peux toujours te contenter des services de testeurs .
surtout que la qualité de ton travail devrait convaincre les meilleurs makers . Je comprends bien que c'est TON projet mais y'a surement des taches annexes que tu peux déléguer . Et au pire, tu peux toujours te contenter des services de testeurs .
- ZangtherMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 13 Sep 2016 - 11:33
Sigh. 2020. Faudra donc que je prenne mon mal en patience. J'aime vraiment beaucoup l'aspect graphique que ce soit le coté mangas/mecha des combats ou les maps et persos rétro.
Bon courage d'ici là.
Bon courage d'ici là.
- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 13 Sep 2016 - 17:04
Merci à vous deux !
dricc : je me fait déjà un peu aider. Pour certaines menus et on m'a fait aussi quelques sprites et décors. Mais d'expérience, je sais qu'il vaut mieux essayer de savoir tout faire soi-même surtout pour un projet aussi long. Aussi, il est dur de fractionner le travail et avoir une qualité homogène. Bref, je m'en sors pas si mal déjà, j'ai trouvé un bon partenaire pour certains systèmes. ^^
dricc : je me fait déjà un peu aider. Pour certaines menus et on m'a fait aussi quelques sprites et décors. Mais d'expérience, je sais qu'il vaut mieux essayer de savoir tout faire soi-même surtout pour un projet aussi long. Aussi, il est dur de fractionner le travail et avoir une qualité homogène. Bref, je m'en sors pas si mal déjà, j'ai trouvé un bon partenaire pour certains systèmes. ^^
- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 3 Jan 2017 - 18:03
La dernière démo de FRQ est sortie !
Dans cette démo vous pourrez parcourir un monde plus ouvert que dans la démo précédente, grâce aux aptitudes d'exploration. Pas moins de 12h de jeu disponibles et plus d'une quarantaine de Simurions à capturer !
Lien pour télécharger la démo 3 : ICI
Important : vos sauvegardes des précédentes démos ne sont pas compatibles.
J'espère que l'expérience vous plaira. ^^
J'ai bossé dur pendant ces derniers mois pour proposer cette démo dans les temps et heureusement, il y avait quelques Bêta testeurs pour m'aider à peaufiner tout ça. Un grand merci à eux.
Bonne année, bonne santé et... bon jeu !
Dans cette démo vous pourrez parcourir un monde plus ouvert que dans la démo précédente, grâce aux aptitudes d'exploration. Pas moins de 12h de jeu disponibles et plus d'une quarantaine de Simurions à capturer !
Lien pour télécharger la démo 3 : ICI
Important : vos sauvegardes des précédentes démos ne sont pas compatibles.
J'espère que l'expérience vous plaira. ^^
J'ai bossé dur pendant ces derniers mois pour proposer cette démo dans les temps et heureusement, il y avait quelques Bêta testeurs pour m'aider à peaufiner tout ça. Un grand merci à eux.
Bonne année, bonne santé et... bon jeu !
- lock60Membre
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 3 Jan 2017 - 20:32
Je vais essayer ça via play on mac.
- ShuaAnimatrice
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Re: Fighting Robots Quest
Mer 4 Jan 2017 - 18:08
UNE DEMO !!!
Bon ben je craque, tant pis pour la sortie officielle tout ça, je suis si faible... :3
Merci à toi, je m'envais récupérer ce petit bijoux pour prendre le temps de le tester comme il se doit !
Bon ben je craque, tant pis pour la sortie officielle tout ça, je suis si faible... :3
Merci à toi, je m'envais récupérer ce petit bijoux pour prendre le temps de le tester comme il se doit !
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- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mer 4 Jan 2017 - 22:44
Merci à vous !
J'espère que ça vous plaira.
Shua, mes excuses de te mettre dans le pétrin lol...
Initialement je voulais juste sortir mon jeu en version finale, mais avec les années, j'ai réalisé que ça prenait tellement de temps que des démos ne seraient pas de trop. Ca m'a permis aussi de retoucher pas mal de choses suite aux retours des joueurs et au final, tout le monde y gagne. Très sympa ton message en tout cas.
Je comprends totalement ton avis en tout cas, je pense que je serai comme toi, mais sachant que le jeu final ne sortira pas avant 3 bonnes années encore, je pense que ce "petit écart" n'est pas si grave. T'es pas non plus obligé d'aller loin, l'important c'est que je sache si t'as aimé et que le projet se fasse un peu connaitre de manière concrète. ^^
J'espère que ça vous plaira.
Shua, mes excuses de te mettre dans le pétrin lol...
Initialement je voulais juste sortir mon jeu en version finale, mais avec les années, j'ai réalisé que ça prenait tellement de temps que des démos ne seraient pas de trop. Ca m'a permis aussi de retoucher pas mal de choses suite aux retours des joueurs et au final, tout le monde y gagne. Très sympa ton message en tout cas.
Je comprends totalement ton avis en tout cas, je pense que je serai comme toi, mais sachant que le jeu final ne sortira pas avant 3 bonnes années encore, je pense que ce "petit écart" n'est pas si grave. T'es pas non plus obligé d'aller loin, l'important c'est que je sache si t'as aimé et que le projet se fasse un peu connaitre de manière concrète. ^^
- DeltaMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Dim 15 Jan 2017 - 21:10
J'ai commencé, j'ai changé de God Simurion, j'ai vu de petits changements par rapport au début de la dernière démo et c'est bien cool la mise en scène. Je vais continuer, je te dirai quand j'arriverai sur quelque chose de vraiment nouveau.
- tibluedreamMembre
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Localisation : France, Rueil, près de Paris
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Poisson 2018 [Amal']
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 17 Jan 2017 - 5:19
ça fait plaisir de voir le projet avancer ^^
- lock60Membre
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Date d'inscription : 04/11/2015
Re: Fighting Robots Quest
Mar 17 Jan 2017 - 19:24
J'ai voulu testé mais ça ne passe pas via play on mac, dommage.
- BoulonMembre
- Nombre de messages : 38
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Date d'inscription : 17/03/2015
Re: Fighting Robots Quest
Mer 18 Jan 2017 - 16:51
Je ne connais pas Mac mais en me renseignant je sais que tu peux utiliser plusieurs Machines virtuelles Windows dont Parallels Desktop.
En voilà d'autres.
En voilà d'autres.
- InvitéInvité
Re: Fighting Robots Quest
Dim 22 Jan 2017 - 21:04
Yo, bon alors par quoi commencer,
Bon ben déjà, t'est un grand MALADE des énigmes de plateforme, un grand fou furieux en Level design! J'ai adoré tes énigmes de plateforme, je sais pas si golden sun fait partie des tes inspirations mais en tout cas, ça m'a fait penser à ça (avec la même galère que j'ai eut dessus et pourtant, c'était pas compliqué mais pas réussi à voir la soluce tout de suite, surtout au début). Donc, j'ai adoré cette aspect là même si je me demande comment tu va faire pour continuer le challenge tout le long (surtout au niveau de la deuxième zone de la deuxième arène, je me demande comment tu va faire pour continuer à augmenter la difficulté mais si tu y arrive, ça va être monstrueux).
Pour les autres aspect du level design, j'aime aussi beaucoup le fait que certaines zones ne soit pas tout de suite accessible et seulement à partir d'un moment avec les aptitudes. C'est pas frustrant parce qu'on doit quand même avancer dans la trame, ce qui nous occupe, et dès qu'on les obtient, on peut les explorer librement selon son envie. Donc c'est cool aussi ici.
Sinon, l'univers est assez simple comme tu le voulais mais aussi avec une certaine profondeur par derrière, donc ce côté, je trouve que tu a bien respecté et réussi à mettre en œuvre ce que tu voulais (pour ce que j'ai vu en tout cas, j'ai pas fini la démo). Rien à dire en somme pour l'instant, l'aspect civilisation disparu qui tranche un peu avec le côté pokemon, d'une part, et les sortes de mini-questionnements des héros à un moment (même si c'est pas de l'ordre philosophique très profonde), d'autre part, sont magnifiquement mis en œuvre. Pas de questionnement lourd et complexe, une petite curiosité légère et suffisante derrière le mystère de la civilisation disparu. Comme je me rappelle assez bien les "préoccupations" ou autres questionnements que j'avais eut au collège voir primaire (pour poké par exemple), je trouve que ça correspond assez bien.
Niveau gameplay, bon difficile de tout résumer là mais, en gros, je me suis bien amusé. J'ai juste un peu peur au niveau de la gestion de la difficulté. Comme avec le level design des énigmes de plateforme, je me demande si à la fin, t'arrivera à faire quelque chose qui couronne le tout, sachant que la deuxième zone de la deuxième arène fait quand un sacré bond en terme de difficulté. Elle est complétement faisable mais la dernière devra quand même être d'un niveau monstre pour pas qu'on est l'impression que le niveau régresse et que le challenge soit toujours présent.
Au niveau des combats, j'ai aussi un peu peur. J'ai compris que tu voulais faire une différence entre simurions génétiques et robotiques mais au niveau de Sun coast, par exemple, j'avais un Hion qui faisait tout le boulot et le reste... Ben limite, ils étaient là pour faire joli. L'idée est intéressante mais j'ai l'impression qu'à long terme dans le jeu, elle va être compliqué. Surtout que, avec Hion et d'autres génétiques, ils avaient 5 niveaux pratiquement en plus que les robotiques et ils tapaient hyper fort comparé au reste (un coup de Hion et les ennemis sont morts; 5 voir 10 coups de Diasky pour les tuer en comparaison). Bref, je crois que la gestion de la de la difficulté risque d'être assez ardu mais bon, je sais pas trop comment tu vois le problème de ton point de vue.
Sinon, j'ai peut-être deux pistes d'amélioration qui pourrait t'aider ainsi que deux rapports de bug que j'ai constaté (l'un, j'ai doute mais je le signale quand même et l'autre est un peu problématique mais trop quand même). Je les mets en spoile car je parle un peu du début qu'il ne faut surtout pas spoiler comme l'a dit Nuki.
Ah et aussi un petit truc de passage au niveau du mapping
Voili, voilou, en espérant que ça te soit utile. Et bon courage pour ton jeu que j'espère tu va réussir à terminer.
Et si tu a besoin de test ou de retour, n'hésite pas! (Bien que je préférais ne pas être spoiler au niveau de l'histoire^^)
PS: Je suis arriver à
Bon ben déjà, t'est un grand MALADE des énigmes de plateforme, un grand fou furieux en Level design! J'ai adoré tes énigmes de plateforme, je sais pas si golden sun fait partie des tes inspirations mais en tout cas, ça m'a fait penser à ça (avec la même galère que j'ai eut dessus et pourtant, c'était pas compliqué mais pas réussi à voir la soluce tout de suite, surtout au début). Donc, j'ai adoré cette aspect là même si je me demande comment tu va faire pour continuer le challenge tout le long (surtout au niveau de la deuxième zone de la deuxième arène, je me demande comment tu va faire pour continuer à augmenter la difficulté mais si tu y arrive, ça va être monstrueux).
Pour les autres aspect du level design, j'aime aussi beaucoup le fait que certaines zones ne soit pas tout de suite accessible et seulement à partir d'un moment avec les aptitudes. C'est pas frustrant parce qu'on doit quand même avancer dans la trame, ce qui nous occupe, et dès qu'on les obtient, on peut les explorer librement selon son envie. Donc c'est cool aussi ici.
Sinon, l'univers est assez simple comme tu le voulais mais aussi avec une certaine profondeur par derrière, donc ce côté, je trouve que tu a bien respecté et réussi à mettre en œuvre ce que tu voulais (pour ce que j'ai vu en tout cas, j'ai pas fini la démo). Rien à dire en somme pour l'instant, l'aspect civilisation disparu qui tranche un peu avec le côté pokemon, d'une part, et les sortes de mini-questionnements des héros à un moment (même si c'est pas de l'ordre philosophique très profonde), d'autre part, sont magnifiquement mis en œuvre. Pas de questionnement lourd et complexe, une petite curiosité légère et suffisante derrière le mystère de la civilisation disparu. Comme je me rappelle assez bien les "préoccupations" ou autres questionnements que j'avais eut au collège voir primaire (pour poké par exemple), je trouve que ça correspond assez bien.
Niveau gameplay, bon difficile de tout résumer là mais, en gros, je me suis bien amusé. J'ai juste un peu peur au niveau de la gestion de la difficulté. Comme avec le level design des énigmes de plateforme, je me demande si à la fin, t'arrivera à faire quelque chose qui couronne le tout, sachant que la deuxième zone de la deuxième arène fait quand un sacré bond en terme de difficulté. Elle est complétement faisable mais la dernière devra quand même être d'un niveau monstre pour pas qu'on est l'impression que le niveau régresse et que le challenge soit toujours présent.
Au niveau des combats, j'ai aussi un peu peur. J'ai compris que tu voulais faire une différence entre simurions génétiques et robotiques mais au niveau de Sun coast, par exemple, j'avais un Hion qui faisait tout le boulot et le reste... Ben limite, ils étaient là pour faire joli. L'idée est intéressante mais j'ai l'impression qu'à long terme dans le jeu, elle va être compliqué. Surtout que, avec Hion et d'autres génétiques, ils avaient 5 niveaux pratiquement en plus que les robotiques et ils tapaient hyper fort comparé au reste (un coup de Hion et les ennemis sont morts; 5 voir 10 coups de Diasky pour les tuer en comparaison). Bref, je crois que la gestion de la de la difficulté risque d'être assez ardu mais bon, je sais pas trop comment tu vois le problème de ton point de vue.
Sinon, j'ai peut-être deux pistes d'amélioration qui pourrait t'aider ainsi que deux rapports de bug que j'ai constaté (l'un, j'ai doute mais je le signale quand même et l'autre est un peu problématique mais trop quand même). Je les mets en spoile car je parle un peu du début qu'il ne faut surtout pas spoiler comme l'a dit Nuki.
Ah et aussi un petit truc de passage au niveau du mapping
- Spoiler:
- Pistes d'améliorations:
La première piste est au niveau de l'énigme où l'on doit taper le mot simurion. Elle est vraiment impossible à trouver (en tout cas, j'ai constaté avec Nuki que j'étais pas le seul) et heureusement que tu a mis un feed-back pour nous dire de taper le mot. Mais j'ai quand même fini avec la frustration de pas avoir réussi et de me sentir un peu bête. Seulement, le mot simurion qui apparaît sur la carte, je ne l'ai absolument pas vu (trop discret). Donc, je crois pas que je serais le seul à ne pas trouver (pas faute d'avoir essayer pourtant mais simurion est mot qui n'a pas été marqué dans ma tête et je me rappelle qu'il apparaisse autre que sur la carte, pour ce que je me rappelle). Et pourtant! Si le joueur arrivait à résoudre cette énigme mais il serait trop content.
Du coup, pour résoudre ce problème, je pense que tu devrais essayer de "marquer" plus l'importance du mot avant qu'on aille dans la cave (quelque soit la manière d'ailleurs). En l’occurrence, et pour suivre l'idée que tu avais au départ, c'est le moment où l'on voit la carte qui n'est pas marquant (le mot est trop discret et pas assez visible). Pour corriger ça, il faudrait que ça soit marquant à ce moment là. Par exemple, au lieu que la croix et le mot soit directement sur la map, tu pourrais faire en sorte de transformer la scène en disant qu'il fait trop noir, faire diriger les perso vers une source de lumière et paf, magi, la croix apparaît ainsi que le mot simurion. Comme ça apparaît (et si tu arrive à faire une scène avec, c'est encore mieux), ça marquera mieux l'importance de la croix et du mot. Qui viendra ensuite plus facilement à l'esprit du joueur lorsqu'il devra entrer le mot dans la grotte. Et puis ça donnera une explication à pourquoi le grand-père n'est pas allé voir la grotte.
Ou tout autre truc du même genre qui pourra marquer plus l'esprit du joueur avec ce mot et son importance, bien sur.
Sinon pour la deuxième piste, c'est au niveau du choix des god simurion. J'aime beaucoup l'idée de devoir choisir sans connaître toutes les caractéristiques de ces derniers. Mais je suis quand même frustré de devoir choisir avec pour seuls indices, leurs designs et une petite phrase. Sans révéler leurs caractéristique, ce serait bien d'avoir d'autres signes indices sur eux. Du genre au niveau de la salle là où on tombe, des dessins sur le sol qui ressemble à leurs types (une flamme, un éclair, une goutte et je sais pas trop quoi pour Diasky xD). Ou encore des petites tablettes, au même endroits, avec un petit poème qui décrivent métaphoriquement leurs capacités (Rublaze, dansant avec les flammes et les lames... je sais pas trop quoi inventer XD mais je crois qu'il a une lame non?) ou encore qui raconte leurs histoires (si ils en ont une). Quelque chose qui permette d'attirer encore plus le joueur et qu'il lui donne une impression de choisir mieux "son" God Simurion avec lequel il est le plus attiré.
Pour le coup, je pense aussi (je l'ai vu après) que la présentation des God Simurion dans ta présentation n'est pas une bonne idée. Enfin, je l'ai pas vu et les découvrir dans le jeu a été vraiment magique et immersif alors que si j'avais vu la présentation, je sais pas si ça aurait aussi sympa.
Enfin voilà pour les pistes, passons maintenant aux bugs- Bugs:
Le premier que j'ai eut, c'est un freeze qui s'est produit quand j'ai sauté sur cette plateforme
Je suis pas sur que ce soit du au jeu, c'est peut être un bug aléatoire mais bon je te le rapporte quand même. Pour la situation, j'étais en train de farmer dans la fôret à côté de Sun Coast. J'avais aussi déclenché l'évènement dans cette zone qui nous empêche d'aller plus loin tant qu'on n'a pas battu le champion (enfin je crois qui nous empêche d'aller plus loin). Sinon, rien d'autre de particulier.
Le deuxième par contre, il doit venir du jeu. Je venais de recréer une équipe entièrement via le simu-com et j'ai eu du "No equipement available" qui est apparu comme équipement -_-.
Et je pouvais m'en équiper sauf que ça faisait buguer l'équipement et je pouvais plus m'en séparer. Le problème a néanmoins régler lorsque j'ai recréer une équipe et que je m'en suis pas équiper. Et plus tard dans le jeu, ça fini par disparaître. J'étais au niveau de Sun Coast quand ça s'est produit.
- Problème de passage:
Et pour le problème de passage c'est ici, je peut marcher sur le buisson, ce qui n'est normalement pas possible.
Et ça se situe à peu près ici, je crois
Voili, voilou, en espérant que ça te soit utile. Et bon courage pour ton jeu que j'espère tu va réussir à terminer.
Et si tu a besoin de test ou de retour, n'hésite pas! (Bien que je préférais ne pas être spoiler au niveau de l'histoire^^)
PS: Je suis arriver à
- Spoiler:
- après avoir battu les méchants devant le labo du prof boulon
- DeltaMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Lun 23 Jan 2017 - 0:32
Hello moi aussi je fais un retour après avoir farmé j'ai enfin battu le champion de la deuxième arène, j'ai découvert le même bug de pierre dans la forêt longeant Sun Coast heureusement il y a le pont.
Là faut que je farme encore je me fais latter par le champion bloquant un passage dans la forêt. Bon il y a d'autres passages, je pourrai prendre les montagnes je verrai.
Et chapeau pour les aptitudes c'est génial. J'ai pas encore trouvé la hache du bucheron et après deux essais je pense que j'arriverai pas au concours de nage. Appuyer comme un malade me faisais détester tous les jeux où il fallait faire ça. Jamais j'arrivais à passer le passage seul.
Sinon le jeu est vraiment génial, je ne suis pas prêt de le lacher.
Là faut que je farme encore je me fais latter par le champion bloquant un passage dans la forêt. Bon il y a d'autres passages, je pourrai prendre les montagnes je verrai.
Et chapeau pour les aptitudes c'est génial. J'ai pas encore trouvé la hache du bucheron et après deux essais je pense que j'arriverai pas au concours de nage. Appuyer comme un malade me faisais détester tous les jeux où il fallait faire ça. Jamais j'arrivais à passer le passage seul.
Sinon le jeu est vraiment génial, je ne suis pas prêt de le lacher.
- InvitéInvité
Re: Fighting Robots Quest
Lun 23 Jan 2017 - 1:05
Le farm est assez rude pour le coup, j'ai pas compris quand je me suis fait démonter par le gars dans la forêt^^. Je me dit, c'est accessible donc j'y vais tranquillou et BIM, heureusement que c'était pas un game over total comme dans d'autres jeu sinon j'aurais été deg (bon j'ai été deg quand j'ai perdu de l'argent quand même par contre^^).
Ah tiens je ne suis pas le seul donc^^. Moi, j'ai arrêté après le premier essai, j'ai pas compris, j’avançais même plus au bout d'un moment.
Delta a écrit:après deux essais je pense que j'arriverai pas au concours de nage
Ah tiens je ne suis pas le seul donc^^. Moi, j'ai arrêté après le premier essai, j'ai pas compris, j’avançais même plus au bout d'un moment.
- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 24 Jan 2017 - 22:53
J'avais pas vu ta réponse ! :o
Bon, réponse-pavé !
Actuellement, l'arène 2 propose ce qui est le plus dur dans le genre. Donc on aura pas forcement des énigmes "diaboliques" à la fin du jeu.
Les génétiques gagnent des levels plus vite mais ne peuvent pas bénéficer du hardware. Je pense que pour le moment ça se vaut, surtout sur le long terme. Il est possible par contre qu'un Simurion, dépendament de son type, soit plus fort que la moyenne. Ca peut être voulu, pour diverses raisons. Mais ça peut aussi être un bug/défaut. A ce moment là, si tu veux me donner plus d'infos, je verrai ce que je peux faire.
Je sais juste que je passe beaucoup (trop) de temps sur l'équilibrage du jeu. Et que c,est quelque chose qui ne pourra être que totalement arrangé qu'une fois que j'aurai toutes les pièces du puzzle : en gros tous les Simurions et un jeu complet. Mais je tente de vérifier qu'aucun Simurion soit trop fort de manière constante.
Par exemple, Rediba, qu'on obtient vers le début du jeu, est très résistant, voir impossible à tuer jusqu'à la seconde arène. Par la suite il perd son avance. Mais je voulais qu'il soit fort au début, c'est agréable pour le joueur et ça évite des game over furtifs trop tôt dans le jeu.
Au final, voilà mon avis : tant que ton expérience est agréable, que certains ennemis ou boss te donnent du fil à retordre et que les combats randoms ne sont pas trop éprouvants, je crois que ça suffit pour la plupart des cas (surtout pour une démo).
Pour les bugs, je crois que tous ont déjà été corrigés dans la version actuelle. Sauf le buisson traversable... je vérifierai. Merci !
Pour le freeze qu'on peut avoir en sautant sur les petits rochers sur l'eau, oui ça peut arriver aléatoirement mais c'était si rare que j'étais jamais tombée dessus moi-même lol. Ce sera corrigé dans la prochaine version.
En ce qui concerne le mini game de nage. Peut de joueurs y arrive le premier coup mais je vois souvent des joueurs y parvenir la second eou 3ème fois. C'est un coup à prendre. En fait, il faut faire la combinaison calmement, voir lentement (enfin pas trop car on a un temps limité). Appuyer bien distinctement sur les 3 touches et normalement tu verras une fleches de couleur en haut à droite qui montre que tu as bien fait la combinaison. Si tu la réussit 3 fois de suite, ton personnage va avancer. Quand tu te trompes et que le perso recule, laisse le reculer et recommence la manipulation sans paniquer.
Si tu perds au jeu et que le garçon te demande de revenir plus tard, sors juste de la plage et revient.
Bon au pire, tu rates quelques AP et tu pourras en récupérer d'une autre façon.
Tu es le premier qui me dit ça. Qui trouve cela frustrant à ce point. Souvent les joueurs se rendent compte qu'ils ne peuvent pas savoir ce mot de passe et se disent qu'ils ont oubliés un truc dans la grotte et reviennent en arrière après 1 essai. Puis quand ils ré-ouvrent la carte pour cherche le nom, ils prennent juste quelques secondes. Peut être que ça dépend des gens de de leur manière d'observer. Je crois que j'ai vu un seul testeur prendre plus de temps que prévu (je me dis que le temps normal est 5 secondes).
En fait, j'aimerai vraiment comprendre ce qui a été frustrant pour toi : croire que l'on pouvait trouver le mot avant que le jeu nous donne un indice ? Ou cherche le mot sur la carte et ne pas le voir ?
Juste pour bien être claire : Le mot Simurion n'apparait jamais, il est là depuis le début. Je n'avais pas l'intention que le joueur voit le mot avant qu'on lui donne l'indice comme quoi il existe. Cela dit, peut être que c'est une idée imparfaite. Et que dans certains cas ça tombe mal. Mais comme je te dis, tu es le premier à me dire cela. Mais vu que ton retour est de bonne facture, je prend note. Peut être plus de gens que je pense ont eu la même expérience que toi et ont juste arreté de jouer et je n'en sais rien...
J'aime bien ton idée, mais j'aimerai éviter de rallonger l'intro du jeu qui est déjà longue. Aussi, j'imagine que la carte a déjà était vu au soleil par le grand père à l'époque où il cherchait le trésor, elle a juste été rangée dans son sous-sol mais n'a pas toujours été là. Je pourrai marquer le mot Simurion un peu plus pour que des joueurs le remarquent en avancent et se disent que c'est ça le mot de passe. Mais faudrait alors que être que je donne une autre raison de pourquoi le grand père ne l'a pas vu.
Est-ce que tu joues en plein écran ? Perso, je joue jamais en plein écran, mais peut être que ça a joué quant à la lisibilité du mot.
Je pourrai mettre ton idée de logo sur le sol dans leurs propres pièces (je préfère ça que de les mettre sur les 4 chemins, car ça a plus de sens) et dire clairement l'élément du Simurion quand on s'en approche, oui.
Ouais je vois ce que tu veux dire et je suis complètement de la même école que toi sur ce point.
Cela dit, cette présentation est un peu spéciale, elle ne s'adresse pas tant que ça à des joueurs au final. Je dirai qu'un joueur peut juste jouer au jeu et lire le "livret" fournit avec.
Je crois que sur le sujet, malheureusement, les avis se partages, certains aiment qu'on leur montre les choses pour que leur curiosité soit pincées et que ça leur donne envie de jouer, d'autres aiment tout découvrir "in game".
dans le fond, tant mieux si tu as découvert ça de la façon que tu apprécies le mieux.
Le jeu étant encore au stade de projet, je me laisse du temps pour tout ce qui est marketing (j'en fait très peu et cette présentation est vieille d'il y a 7 ans). Un jour, je la reverrai surement.
Pour te répondre, tu as environ fait la moitié de la démo, mais à ce stade, un peu dur d'évaluer. Disons qu'il te reste 2 donjons (dont une arène) et pas mal d'endroits dans le monde à explorer à ta guise. Je dirai, au moins 5h de jeu voir plus si tu prends ton temps.
En tout cas, merci pour vos retourd, ça fait vraiment plaisir de voir l'interet que vous portez au projet.
Delta tu as déjà joué par le passé, merci pour ta patience. Quant à toi, Shamugan, c'est gentil d'avoir pris le temps pour jouer et me donner ton avis, et sois en sur, c'est très utile pour moi. ^^
PS : sachez aussi qu'on peut faire le jeu sans farmer. En fait, je réalise que les joueurs farment bien plus que je ne l'avais prévu. On peut finir la démo en étant au level 15, mais souvent j'ai vu des joueurs la finir au level 25. Je pense que y'a plusieurs manières d'appréhender la difficulté. Tant que pour vous farmer n'est pas trop ennuyant, alors tant mieux. Je crois aussi que passé l'arène 2 et quand on commence à débloquer les aptitudes d'exploration on retourne souvent en arrière pour débloquer les anciens chemins et on fait du leveling sans le réaliser.
Bon, réponse-pavé !
Et bien, non, en fait, je n'ai pas joué à Golden Sun, c'est drôle, je ne savais pas qu'il y avait le même genre de mécanique. ^^je sais pas si golden sun fait partie des tes inspirations mais en tout cas, ça m'a fait penser à ça
En fait, je n'avais pas songé à en faire une difficulté progressive constante mais plus une mécanique générale au jeu qui a des moments simples et d'autres plus difficiles. Un peu comme si certains donjons seraient labyrithiques et d'autres non.Donc, j'ai adoré cette aspect là même si je me demande comment tu va faire pour continuer le challenge tout le long (surtout au niveau de la deuxième zone de la deuxième arène, je me demande comment tu va faire pour continuer à augmenter la difficulté mais si tu y arrive, ça va être monstrueux).
Actuellement, l'arène 2 propose ce qui est le plus dur dans le genre. Donc on aura pas forcement des énigmes "diaboliques" à la fin du jeu.
Merci. C'est une des choses que je voulais faire vivre avec ce projet. Tant mieux si tu y a vu une motivation au lieu d'une frustration, c'était le but. D'ailleurs, ces aptitudes sont toutes optionnelles, c'est à dire que tu peux les ignorer et quand même finir la démo.Pour les autres aspect du level design, j'aime aussi beaucoup le fait que certaines zones ne soit pas tout de suite accessible et seulement à partir d'un moment avec les aptitudes. C'est pas frustrant parce qu'on doit quand même avancer dans la trame, ce qui nous occupe, et dès qu'on les obtient, on peut les explorer librement selon son envie. Donc c'est cool aussi ici.
Ca fait plaisir là encore de voir que ça t'a plu comme tel. Malgré la sobriété de la présentation, j'ai beaucoup travaillé pour obtenir l'effet immersif souhaité, c'est encourageant de voir que ça peut toucher du monde comme ça.Sinon, l'univers est assez simple comme tu le voulais mais aussi avec une certaine profondeur par derrière, donc ce côté, je trouve que tu a bien respecté et réussi à mettre en œuvre ce que tu voulais (pour ce que j'ai vu en tout cas, j'ai pas fini la démo). Rien à dire en somme pour l'instant, l'aspect civilisation disparu qui tranche un peu avec le côté pokemon, d'une part, et les sortes de mini-questionnements des héros à un moment (même si c'est pas de l'ordre philosophique très profonde), d'autre part, sont magnifiquement mis en œuvre. Pas de questionnement lourd et complexe, une petite curiosité légère et suffisante derrière le mystère de la civilisation disparu. Comme je me rappelle assez bien les "préoccupations" ou autres questionnements que j'avais eut au collège voir primaire (pour poké par exemple), je trouve que ça correspond assez bien.
Comme dis plus haut, je pense que ce genre de mécanique n'est pas la seule qui va définir la difficulté des donjons. Par exemple, dans la démo, les deux donjons qui restent n'utilisent pas cette mécanique mais proposent chacun leur propre type de challenge.J'ai juste un peu peur au niveau de la gestion de la difficulté. Comme avec le level design des énigmes de plateforme, je me demande si à la fin, t'arrivera à faire quelque chose qui couronne le tout, sachant que la deuxième zone de la deuxième arène fait quand un sacré bond en terme de difficulté. Elle est complétement faisable mais la dernière devra quand même être d'un niveau monstre pour pas qu'on est l'impression que le niveau régresse et que le challenge soit toujours présent.
Possiblement Hion va perdre son avance après la seconde arène, prenant du temps à upgrader et ne gagnant pas beaucoup de Skills. A moins que tu le levels beaucoup. C'est vrai qu'il est fort au début, il fait environ 30 à 50% du travail de l'équipe.Au niveau des combats, j'ai aussi un peu peur. J'ai compris que tu voulais faire une différence entre simurions génétiques et robotiques mais au niveau de Sun coast, par exemple, j'avais un Hion qui faisait tout le boulot et le reste... Ben limite, ils étaient là pour faire joli.
S'il faut que tu frappes 5 à 10 fois un ennemi normal avec Diasky pour le tuer et juste une fois (2 coups) avec Hion, il doit y avoir un bug. Normalement la force de Diasky devrait être approximativement la même qu'un coup de Hion, donc Hion devrait frapper juste 2 fois plus fort.L'idée est intéressante mais j'ai l'impression qu'à long terme dans le jeu, elle va être compliqué. Surtout que, avec Hion et d'autres génétiques, ils avaient 5 niveaux pratiquement en plus que les robotiques et ils tapaient hyper fort comparé au reste (un coup de Hion et les ennemis sont morts; 5 voir 10 coups de Diasky pour les tuer en comparaison).
Les génétiques gagnent des levels plus vite mais ne peuvent pas bénéficer du hardware. Je pense que pour le moment ça se vaut, surtout sur le long terme. Il est possible par contre qu'un Simurion, dépendament de son type, soit plus fort que la moyenne. Ca peut être voulu, pour diverses raisons. Mais ça peut aussi être un bug/défaut. A ce moment là, si tu veux me donner plus d'infos, je verrai ce que je peux faire.
Je sais juste que je passe beaucoup (trop) de temps sur l'équilibrage du jeu. Et que c,est quelque chose qui ne pourra être que totalement arrangé qu'une fois que j'aurai toutes les pièces du puzzle : en gros tous les Simurions et un jeu complet. Mais je tente de vérifier qu'aucun Simurion soit trop fort de manière constante.
Par exemple, Rediba, qu'on obtient vers le début du jeu, est très résistant, voir impossible à tuer jusqu'à la seconde arène. Par la suite il perd son avance. Mais je voulais qu'il soit fort au début, c'est agréable pour le joueur et ça évite des game over furtifs trop tôt dans le jeu.
Au final, voilà mon avis : tant que ton expérience est agréable, que certains ennemis ou boss te donnent du fil à retordre et que les combats randoms ne sont pas trop éprouvants, je crois que ça suffit pour la plupart des cas (surtout pour une démo).
Pour les bugs, je crois que tous ont déjà été corrigés dans la version actuelle. Sauf le buisson traversable... je vérifierai. Merci !
Pour le freeze qu'on peut avoir en sautant sur les petits rochers sur l'eau, oui ça peut arriver aléatoirement mais c'était si rare que j'étais jamais tombée dessus moi-même lol. Ce sera corrigé dans la prochaine version.
En ce qui concerne le mini game de nage. Peut de joueurs y arrive le premier coup mais je vois souvent des joueurs y parvenir la second eou 3ème fois. C'est un coup à prendre. En fait, il faut faire la combinaison calmement, voir lentement (enfin pas trop car on a un temps limité). Appuyer bien distinctement sur les 3 touches et normalement tu verras une fleches de couleur en haut à droite qui montre que tu as bien fait la combinaison. Si tu la réussit 3 fois de suite, ton personnage va avancer. Quand tu te trompes et que le perso recule, laisse le reculer et recommence la manipulation sans paniquer.
Si tu perds au jeu et que le garçon te demande de revenir plus tard, sors juste de la plage et revient.
Bon au pire, tu rates quelques AP et tu pourras en récupérer d'une autre façon.
C'est voulu que le mot ne soit pas assez visible à la base. Je voulais que le mot soit là mais que la plupart des gens ne le remarquent pas. Et que quand le jeu nous dit que peut être la solution se trouve sur la carte, ce soit alors une révelation suite à une recherche de quelques secondes.La première piste est au niveau de l'énigme où l'on doit taper le mot simurion. Elle est vraiment impossible à trouver (en tout cas, j'ai constaté avec Nuki que j'étais pas le seul) et heureusement que tu a mis un feed-back pour nous dire de taper le mot. Mais j'ai quand même fini avec la frustration de pas avoir réussi et de me sentir un peu bête. Seulement, le mot simurion qui apparaît sur la carte, je ne l'ai absolument pas vu (trop discret).
Tu es le premier qui me dit ça. Qui trouve cela frustrant à ce point. Souvent les joueurs se rendent compte qu'ils ne peuvent pas savoir ce mot de passe et se disent qu'ils ont oubliés un truc dans la grotte et reviennent en arrière après 1 essai. Puis quand ils ré-ouvrent la carte pour cherche le nom, ils prennent juste quelques secondes. Peut être que ça dépend des gens de de leur manière d'observer. Je crois que j'ai vu un seul testeur prendre plus de temps que prévu (je me dis que le temps normal est 5 secondes).
En fait, j'aimerai vraiment comprendre ce qui a été frustrant pour toi : croire que l'on pouvait trouver le mot avant que le jeu nous donne un indice ? Ou cherche le mot sur la carte et ne pas le voir ?
Juste pour bien être claire : Le mot Simurion n'apparait jamais, il est là depuis le début. Je n'avais pas l'intention que le joueur voit le mot avant qu'on lui donne l'indice comme quoi il existe. Cela dit, peut être que c'est une idée imparfaite. Et que dans certains cas ça tombe mal. Mais comme je te dis, tu es le premier à me dire cela. Mais vu que ton retour est de bonne facture, je prend note. Peut être plus de gens que je pense ont eu la même expérience que toi et ont juste arreté de jouer et je n'en sais rien...
J'aime bien ton idée, mais j'aimerai éviter de rallonger l'intro du jeu qui est déjà longue. Aussi, j'imagine que la carte a déjà était vu au soleil par le grand père à l'époque où il cherchait le trésor, elle a juste été rangée dans son sous-sol mais n'a pas toujours été là. Je pourrai marquer le mot Simurion un peu plus pour que des joueurs le remarquent en avancent et se disent que c'est ça le mot de passe. Mais faudrait alors que être que je donne une autre raison de pourquoi le grand père ne l'a pas vu.
Est-ce que tu joues en plein écran ? Perso, je joue jamais en plein écran, mais peut être que ça a joué quant à la lisibilité du mot.
Je pourrai donner une définition plus claire et dire concretement l'élément en question. Tu as raison. J'étais pas sure de vouloir faire ça initialement. Vu que l'élément choisit n'est pas assez important que dans un Pokémon par exemple (je trouve).Sinon pour la deuxième piste, c'est au niveau du choix des god simurion. J'aime beaucoup l'idée de devoir choisir sans connaître toutes les caractéristiques de ces derniers. Mais je suis quand même frustré de devoir choisir avec pour seuls indices, leurs designs et une petite phrase. Sans révéler leurs caractéristique, ce serait bien d'avoir d'autres signes indices sur eux. Du genre au niveau de la salle là où on tombe, des dessins sur le sol qui ressemble à leurs types (une flamme, un éclair, une goutte et je sais pas trop quoi pour Diasky xD). Ou encore des petites tablettes, au même endroits, avec un petit poème qui décrivent métaphoriquement leurs capacités (Rublaze, dansant avec les flammes et les lames... je sais pas trop quoi inventer XD mais je crois qu'il a une lame non?) ou encore qui raconte leurs histoires (si ils en ont une). Quelque chose qui permette d'attirer encore plus le joueur et qu'il lui donne une impression de choisir mieux "son" God Simurion avec lequel il est le plus attiré.
Je pourrai mettre ton idée de logo sur le sol dans leurs propres pièces (je préfère ça que de les mettre sur les 4 chemins, car ça a plus de sens) et dire clairement l'élément du Simurion quand on s'en approche, oui.
Pour le coup, je pense aussi (je l'ai vu après) que la présentation des God Simurion dans ta présentation n'est pas une bonne idée. Enfin, je l'ai pas vu et les découvrir dans le jeu a été vraiment magique et immersif alors que si j'avais vu la présentation, je sais pas si ça aurait aussi sympa.
Ouais je vois ce que tu veux dire et je suis complètement de la même école que toi sur ce point.
Cela dit, cette présentation est un peu spéciale, elle ne s'adresse pas tant que ça à des joueurs au final. Je dirai qu'un joueur peut juste jouer au jeu et lire le "livret" fournit avec.
Je crois que sur le sujet, malheureusement, les avis se partages, certains aiment qu'on leur montre les choses pour que leur curiosité soit pincées et que ça leur donne envie de jouer, d'autres aiment tout découvrir "in game".
dans le fond, tant mieux si tu as découvert ça de la façon que tu apprécies le mieux.
Le jeu étant encore au stade de projet, je me laisse du temps pour tout ce qui est marketing (j'en fait très peu et cette présentation est vieille d'il y a 7 ans). Un jour, je la reverrai surement.
Pour te répondre, tu as environ fait la moitié de la démo, mais à ce stade, un peu dur d'évaluer. Disons qu'il te reste 2 donjons (dont une arène) et pas mal d'endroits dans le monde à explorer à ta guise. Je dirai, au moins 5h de jeu voir plus si tu prends ton temps.
En tout cas, merci pour vos retourd, ça fait vraiment plaisir de voir l'interet que vous portez au projet.
Delta tu as déjà joué par le passé, merci pour ta patience. Quant à toi, Shamugan, c'est gentil d'avoir pris le temps pour jouer et me donner ton avis, et sois en sur, c'est très utile pour moi. ^^
PS : sachez aussi qu'on peut faire le jeu sans farmer. En fait, je réalise que les joueurs farment bien plus que je ne l'avais prévu. On peut finir la démo en étant au level 15, mais souvent j'ai vu des joueurs la finir au level 25. Je pense que y'a plusieurs manières d'appréhender la difficulté. Tant que pour vous farmer n'est pas trop ennuyant, alors tant mieux. Je crois aussi que passé l'arène 2 et quand on commence à débloquer les aptitudes d'exploration on retourne souvent en arrière pour débloquer les anciens chemins et on fait du leveling sans le réaliser.
- DeltaMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mar 24 Jan 2017 - 23:04
Je parcours le jeu en long en large et en travers pour les AP et les quêtes et c'est génial ce monde ouvert, j'adore. Bon il y a encore des simurions que je n'ai pu capturer j'ai leur soul à 100% et ils me font un escape. J'ai battu BG à Lonis. Je vais faire la troisième arène. J'ai pris Govolt et je suis déjà LVL 15 j'ai eu deux upgrades Rediba et Choubelle. j'alterne tout mes simurions quand ils meurent au combat lors de la première traversée des nouvelles contrées. j'ai fait pas mal de game over je dois l'avouer. Mais ça ne me gène pas.Et puis il y a le cas de la licorne où le soul reste à 0% j'attends un upgrade. Je n'ai pas pu rentrer dans le BG QG ni pu ouvrir la porte verouillé du chateau. Concernant les AP à 500 je ne sais pas encore si je débloque coupe herbe ou casse roche. Je verrai j'suis pas loin des 500. Mais j'ai toujours pas trouvé la hache.
- InvitéInvité
Re: Fighting Robots Quest
Mer 25 Jan 2017 - 0:56
Boulon a écrit:S'il faut que tu frappes 5 à 10 fois un ennemi normal avec Diasky pour le tuer et juste une fois (2 coups) avec Hion, il doit y avoir un bug. Normalement la force de Diasky devrait être approximativement la même qu'un coup de Hion, donc Hion devrait frapper juste 2 fois plus fort.
Les génétiques gagnent des levels plus vite mais ne peuvent pas bénéficer du hardware. Je pense que pour le moment ça se vaut, surtout sur le long terme. Il est possible par contre qu'un Simurion, dépendament de son type, soit plus fort que la moyenne. Ca peut être voulu, pour diverses raisons. Mais ça peut aussi être un bug/défaut. A ce moment là, si tu veux me donner plus d'infos, je verrai ce que je peux faire. Wink
Je sais juste que je passe beaucoup (trop) de temps sur l'équilibrage du jeu. Et que c,est quelque chose qui ne pourra être que totalement arrangé qu'une fois que j'aurai toutes les pièces du puzzle : en gros tous les Simurions et un jeu complet. Mais je tente de vérifier qu'aucun Simurion soit trop fort de manière constante.
En fait, c'est surtout du au type mais avec le niveau en plus, ça fait grossir la différence. Si tu veux, avec Hion, je gagne facile et sans, je me fais rétamer assez facilement. Mais bon après, c'est pas hyper grave, c'est juste que j'ai l'impression d'être obligé de prendre Hion mais c'est tout, te prend pas trop la tête dessus (mais après, je suis aussi hyper prudent et j'ai eut un seul game over et mes simurions ne meurent pratiquement jamais, c'est mon caractère je pense à ce niveau).
Boulon a écrit:En fait, j'aimerai vraiment comprendre ce qui a été frustrant pour toi : croire que l'on pouvait trouver le mot avant que le jeu nous donne un indice ? Ou cherche le mot sur la carte et ne pas le voir ?
En fait non, ça pas été frustrant à ce point, c'est juste que ça aurait géniale de pouvoir le trouver seul.
Boulon a écrit:Souvent les joueurs se rendent compte qu'ils ne peuvent pas savoir ce mot de passe et se disent qu'ils ont oubliés un truc dans la grotte et reviennent en arrière après 1 essai.
Oui, je pense que c'est le réflexe normal mais quand on revient tu a glisser un feed-back qui donne la soluce et c'est ça qui est décevant, en fait. De se voir donner la soluce même si c'est mieux que de chercher pendant 1/4h le mot sans le trouver, par contre.
Boulon a écrit:Juste pour bien être claire : Le mot Simurion n'apparait jamais, il est là depuis le début. Je n'avais pas l'intention que le joueur voit le mot avant qu'on lui donne l'indice comme quoi il existe.
Ah! Mais c'est ce que j'avais compris! Et l'idée de ne pas donner directement le mot est une excellente idée. Ce que je voulais dire c'est que à cause de la lumière (ou d'un quelconque autre accident), le mot se met à apparaître sur la carte. Que ni lui, ni la croix ne soit visible avant et que approcher la carte fasse apparaître les deux (ou n'importe quel autre "accident" le fasse, un liquide qui se renverse pas exemple). Plus détailler, ça fait, ils ouvrent la carte mais il fait trop sombre. Il se dirige donc vers une lampe (ou chandelle). Quand il se dirige vers la chandelle, ils sont à contre-jour et la carte devient un peu transparente mais laisse à ce moment voir des marques cachés! La croix et le mot!
Ce qui donnerait une raison plus à ce que le grand-père ne l'ait pas remarqué avant! La croix et le mot n'apparaisse que sous certains conditions (lumière, liquide, ou je ne sais trop quel autre idée, la lumière est juste un exemple). Par ce biais, le mot va s'ancrer dans la tête du joueur car l'action y est un plus forte et centré sur cette événement. Le joueur ne sait pas encore que ça va lui être utile mais le mot est marqué inconsciemment dans sa tête. Et il y pensera plus facilement lors de l'énigme. C'était ça, en gros l'idée, mais tout autre événement qui pourrait marquer inconsciemment le mot dans la tête du joueur serait pareil. Et si tu rajoute une animation avec, c'est le top!
Le jeu se lance automatiquement en plein écran, j'ai pas vu que j'avais le choix quelque part. =/Boulon a écrit:
Est-ce que tu joues en plein écran ? Perso, je joue jamais en plein écran, mais peut être que ça a joué quant à la lisibilité du mot.
Boulon a écrit:Je pourrai donner une définition plus claire et dire concretement l'élément en question. Tu as raison. J'étais pas sure de vouloir faire ça initialement. Vu que l'élément choisit n'est pas assez important que dans un Pokémon par exemple (je trouve).
Je pourrai mettre ton idée de logo sur le sol dans leurs propres pièces (je préfère ça que de les mettre sur les 4 chemins, car ça a plus de sens) et dire clairement l'élément du Simurion quand on s'en approche, oui.
Oui et non, en fait. C'est vrai que ça serait bien d'avoir plus concrètement le type des God Simurions mais ça risquerai de diminuer un peu l'ambiance presque "mystique" que tu a crée. Ce que je voulais dire, c'est donner des caractérisques mais indirectement par des mots qui évoquent un peu leurs capacités (ou leurs passés si ils en ont un). Que ça soit pas clair mais qu'on s'identifie un peu à eux. Si c'est un simurion plutôt corps-à-corps avec une lame, en plus de ce que tu a mis tu pourrais rajouter un truc du genre: "celui qui fauchait les rang ennemis avec sa lame divine" ou je sais pas quoi xD. Des éléments en plus dans les phrases, une sorte de mini poème qui présente un peu le personnage, ça augmenterai encore plus l'attirance pour l'un ou l'autre des simurions mais à demi-mots par contre, sans le dire clairement, préservant ainsi un peu l'ambiance magique/mystique de la scène.
Après les logo sur le sol représentant les capacités, ça va pas changer l'ambiance mais bon (et ça casserai pas du tout l'ambiance, en fait). Mais développer un peu la présentation des personnages avec une sorte de mini-poème, je pense que ça pourrait être géniale (si ils ont une histoire, un passé ou des faits héroïques à présenter, ça serait le top mais ça dépend si tu a fait une mini-histoire autour d'eux avant).
Boulon a écrit:Je crois que sur le sujet, malheureusement, les avis se partages, certains aiment qu'on leur montre les choses pour que leur curiosité soit pincées et que ça leur donne envie de jouer, d'autres aiment tout découvrir "in game".
Oki, mais je pense que cette "surprise" là est à garder pour le "in-game". Je pense que pour le reste, ça sera déjà suffisamment bien. Et puis, ceux qui se seront déjà laissés tenter et auront déjà jouer feront surement suffisamment de pub^^.
Ah ouaaisss, d'accord pour le farm, je suis level 25 et j'ai pas encore fait la troisième arène xD.
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Re: Fighting Robots Quest
Mer 25 Jan 2017 - 18:08
Au fait, quelles sont vos équipes ? Ou si vous changez souvent de Simurions, vos favoris ?
Cool ! Dans le fond, vous êtes à peut prêt au même stade tous les deux. ^^
Tant mieux que la liberté te plaise. Et c'est une bonne idée de changer son équipe quand on explore des zones extérieures pour économiser les soins et augmenter plusieurs Simurions.
Pour les synchros difficiles, elles sont toujours possibles. Il faut vraiment tenter de baisser les HP du Simurion au plus bas et utiliser la synchro plein de fois... avec une peu de chance.
Hion était encore plus OP en fait juste avant cette démo, je l'ai nerfé, mais il semblerait que ce soit encore pas assez.
Pour réduire le jeu en mode fenetré, fais F4 ou Ctrl+Entrée quand tu es in game. Le jeu s'affichera à 200%. Tu verras quel affichage te plait le mieux.
Delta a écrit:Je parcours le jeu en long en large et en travers pour les AP et les quêtes et c'est génial ce monde ouvert, j'adore. Bon il y a encore des simurions que je n'ai pu capturer j'ai leur soul à 100% et ils me font un escape. J'ai battu BG à Lonis. Je vais faire la troisième arène. J'ai pris Govolt et je suis déjà LVL 15 j'ai eu deux upgrades Rediba et Choubelle. j'alterne tout mes simurions quand ils meurent au combat lors de la première traversée des nouvelles contrées. j'ai fait pas mal de game over je dois l'avouer. Mais ça ne me gène pas.Et puis il y a le cas de la licorne où le soul reste à 0% j'attends un upgrade. Je n'ai pas pu rentrer dans le BG QG ni pu ouvrir la porte verouillé du chateau. Concernant les AP à 500 je ne sais pas encore si je débloque coupe herbe ou casse roche. Je verrai j'suis pas loin des 500. Mais j'ai toujours pas trouvé la hache.
Cool ! Dans le fond, vous êtes à peut prêt au même stade tous les deux. ^^
Tant mieux que la liberté te plaise. Et c'est une bonne idée de changer son équipe quand on explore des zones extérieures pour économiser les soins et augmenter plusieurs Simurions.
Pour les synchros difficiles, elles sont toujours possibles. Il faut vraiment tenter de baisser les HP du Simurion au plus bas et utiliser la synchro plein de fois... avec une peu de chance.
Ok. Tu me donneras des nouvelles là dessus par la suite.En fait, c'est surtout du au type mais avec le niveau en plus, ça fait grossir la différence. Si tu veux, avec Hion, je gagne facile et sans, je me fais rétamer assez facilement. Mais bon après, c'est pas hyper grave, c'est juste que j'ai l'impression d'être obligé de prendre Hion mais c'est tout, te prend pas trop la tête dessus (mais après, je suis aussi hyper prudent et j'ai eut un seul game over et mes simurions ne meurent pratiquement jamais, c'est mon caractère je pense à ce niveau).
Hion était encore plus OP en fait juste avant cette démo, je l'ai nerfé, mais il semblerait que ce soit encore pas assez.
En effet, tu as 100% raison sur ce point. Je garde ça en tête.En fait non, ça pas été frustrant à ce point, c'est juste que ça aurait géniale de pouvoir le trouver seul.
(...) C'était ça, en gros l'idée, mais tout autre événement qui pourrait marquer inconsciemment le mot dans la tête du joueur serait pareil. Et si tu rajoute une animation avec, c'est le top!
Ouais j'aurai du noter ça quelque part, j'avais pensé que c'était quelque chose de connu mais c'est une erreur de ma part.Le jeu se lance automatiquement en plein écran, j'ai pas vu que j'avais le choix quelque part. =/
Pour réduire le jeu en mode fenetré, fais F4 ou Ctrl+Entrée quand tu es in game. Le jeu s'affichera à 200%. Tu verras quel affichage te plait le mieux.
Oui, bonne idée. Je ferai cela alors.Oui et non, en fait. C'est vrai que ça serait bien d'avoir plus concrètement le type des God Simurions mais ça risquerai de diminuer un peu l'ambiance presque "mystique" que tu a crée. Ce que je voulais dire, c'est donner des caractérisques mais indirectement par des mots qui évoquent un peu leurs capacités (ou leurs passés si ils en ont un). Que ça soit pas clair mais qu'on s'identifie un peu à eux. Si c'est un simurion plutôt corps-à-corps avec une lame, en plus de ce que tu a mis tu pourrais rajouter un truc du genre: "celui qui fauchait les rang ennemis avec sa lame divine" ou je sais pas quoi xD. Des éléments en plus dans les phrases, une sorte de mini poème qui présente un peu le personnage, ça augmenterai encore plus l'attirance pour l'un ou l'autre des simurions mais à demi-mots par contre, sans le dire clairement, préservant ainsi un peu l'ambiance magique/mystique de la scène.
Après les logo sur le sol représentant les capacités, ça va pas changer l'ambiance mais bon (et ça casserai pas du tout l'ambiance, en fait). Mais développer un peu la présentation des personnages avec une sorte de mini-poème, je pense que ça pourrait être géniale (si ils ont une histoire, un passé ou des faits héroïques à présenter, ça serait le top mais ça dépend si tu a fait une mini-histoire autour d'eux avant).
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Re: Fighting Robots Quest
Mer 25 Jan 2017 - 18:28
J'ai voulu tester ce merveilleux projet, mais une erreur DirectX m'a freiné dans mon enthousiasme.
(L'erreur est évidemment d'une clarté on ne peut obscure, DirectX et Microsoft obligent.)
(L'erreur est évidemment d'une clarté on ne peut obscure, DirectX et Microsoft obligent.)
- BoulonMembre
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Re: Fighting Robots Quest
Mer 25 Jan 2017 - 19:09
Tu es sur que c'est DirectX et pas DirectDraw?
Ca arrive au lancement du jeu ?
Si tu es sur Windows 8 ou 10, je crois que ça arrive de temps en temps.
Essaye de lancer le mode de compatibilité (avec clique droit sur l'.exe du jeu) et choisis Windows 7 ou inférieur.
Ca arrive au lancement du jeu ?
Si tu es sur Windows 8 ou 10, je crois que ça arrive de temps en temps.
Essaye de lancer le mode de compatibilité (avec clique droit sur l'.exe du jeu) et choisis Windows 7 ou inférieur.
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