Extra Movement Frames 1.0
Jeu 20 Juin 2013 - 11:23
Extra Movement Frames
Version : 1.0
Auteur : Modern Algebra
A tous ceux qui sont las du peu de frames disponibles sous RMVX Ace, voici un script concocté par Modern Algebra.
Utilisation :
Une fois le script installé au dessus de "main", renommez les fichiers voulus de la manière suivante :
- Code:
$001-Fighter01%(4)
Si le personnage ne comporte que 4 frames.
- Code:
022-Actors12%(6)
Si le personnage comporte 6 frames avec 8 charas. N'oubliez pas de mettre le $ devant si votre image est plus haute qu'un personnage lambda de VXA.
Plus d'informations sur l'utilisation (précision sur la "idle" frame, etc) dans le script.
- Code:
#==============================================================================
# Extra Movement Frames
# Version: 1.0.1
# Author: modern algebra (rmrk.net)
# Date: 26 September 2012
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Description:
#
# Ce script vous permettra d'importer des charset avec plus de trois frames pour animer #les mouvements de vos personnages. En d'autres mots, ça vous permet d'animer vos sprite #de manière un peu plus fluide. L'une des principales utilisation de ce script est #d'importer les charset du forum RMXP directement dans les jeux RMVXA sans avoir besoin de #passer par l'édition via un logiciel extérieur (bien que vous deviez tout de même #renommer le fichier
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Instructions:
#
# Collez ce script dans son propre emplacement dans l'éditeur de scripts, au dessus de #"Main" mais en dessous de "Materials". Si vous utilisez mon script "Composite Graphics", #alors ce script devra être placé dans un emplacement en dessous de "Composite Graphics".
#
# Pour créer un sprite avec ce script, tout ce que vous avez à faire est de renommer #l'image de votre character en quelque chose comme ça :
# rename the character graphic to something of the form:
#
# Nomdelimage%(x)
# Où:
# x est le nombre de frames dans chaque ligne de sprite.
#
# EXEMPLES:
#
# $001-Fighter01%(4)
# Cette image est un simple character avec quatre frames d'animation. (XP)
# 022-Actors12%(6)
# Cette image sera interprêtée comme une feuille de huit charas qui ont chacun six #frames d'animation.
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# A savoir que ce script vous permet de specifier le "idle" frame (la frame ou le #sprite ne bouge pas), mais aussi , le pattern si vous souhaitez le spécifier. Tout ce que #vous avez à faire est d'ajouter ces mentions suivantes au nom de votre image, après le #nombre de frames : #
# Nomdelimage%(x y1 y2 y3 ... yx)
# Où:
# x est le nombre de frames dans chaque ligne de sprite.
# y1 est le "idle" frame" (la frame que vous voyez quand votre personnage ne #bouge pas.)
# y2 ... yx sont les pattern.
#
# Garder à l'esprit que la première frame dans le sprite est 0, la seconde 1, etc.
#
# Où y1 est exclu, on suppose que c'est 0. Quand y2 ... yx est exclu,
# le pattern est simplement supposé faire défiler les images en boucles une par une #jusqu'à ce qu'elles se répètent.
#
# EXEMPLES:
#
# $003-Fighter03%(4 2)
# Cette image est un simple character avec quatre frames d'animation. (XP) Le
# idle frame est 2 (le troisième que l'on voit). Le pattern quand il bouge sera donc
# 2 3 0 1, 2 3 0 1, etc.
# 032-People05%(4 0 1 0 3 2 1)
# Cette image sera interprêtée comme une feuille de character de huit charas qui ont #chacun six frames d'animation. Le idle frame est 0 (le premier de la feuille), et le #pattern est 0 1 0 3 2 1, 0 1 0 3 2 1, etc.
#==============================================================================
$imported = {} unless $imported
$imported[:MA_ExtraMovementFrames] = true
#==============================================================================
# *** MA_ExtraMovementFrames
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# This module holds a method for calculating width and height of an emf
# character frame
#==============================================================================
module MA_ExtraMovementFrames
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Check if Character has extra movement frames
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def ma_char_is_emf_sprite?(character_name)
character_name && !character_name[/\%[\(\[].+?[\)\]]/].nil?
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Derive Frames Array
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def maemf_get_frames(character_name)
character_name = "" unless character_name
frames = !character_name[/\%[\(\[](.+?)[\)\]]/] ? [] :
$1.scan(/\d+/).collect { |s| s.to_i }
frames[0] = 3 unless frames[0] # If empty, then set to default 3
frames.push(1, 2, 1, 0) if frames[0] == 3 && frames.size < 2
frames[1] = 0 unless frames[1] # Set idle frame
if frames.size < 3
# Create pattern
(frames[0] - 1).times {|i| frames.push((frames[1] + i + 1) % frames[0]) }
end
return frames
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Calculate Frame Size
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def maemf_calc_frame_size(character_name, bitmap, frames = [])
character_name = "" unless character_name
frames = maemf_get_frames(character_name) if frames.empty?
cw = bitmap.width / (frames[0] ? frames[0] : 3)
ch = bitmap.height / 4
sign = character_name[/^[\!\$]./]
if !sign || !sign.include?('$')
cw /= 4
ch /= 2
end
return cw, ch
end
end
# Compatibility with Composite Graphics
if $imported[:MA_CompositeGraphics]
#============================================================================
# *** Cache
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# aliased method - macgve_make_unique_name
#============================================================================
class << Cache
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Make Unique Name
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias macgemf_uniqname_3tc8 macgve_make_unique_name
def macgve_make_unique_name(cg_array = [], *args)
result = macgemf_uniqname_3tc8(cg_array, *args) # Call Original Method
# Add %(x) code to name if the first graphic in the array contains it.
result += $1 if cg_array[0] && cg_array[0].filename[/(\%[\(\[].+?[\)\]])/]
result
end
end
end
#==============================================================================
# ** Game_CharacterBase
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# aliased method - straighten; update_anime_pattern; initialize;
# set_graphic; character_name=
# new methods - maemf_init_char_frames
#==============================================================================
class Game_CharacterBase
include MA_ExtraMovementFrames
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Straighten
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maemf_straghtn_5sb3 straighten
def straighten(*args, &block)
maemf_straghtn_5sb3(*args, &block) # Run original method
@pattern = @original_pattern if @walk_anime || @step_anime
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Update Anime Pattern
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maemf_updanim_ptrn_2yv5 update_anime_pattern
def update_anime_pattern(*args)
if @ma_char_is_emf_sprite # If an emf sprite
if !@step_anime && @stop_count > 0 # Reset to stationary
@maemf_frame_index = 0
@pattern = @original_pattern
else
# Next Pattern
@maemf_frame_index = (@maemf_frame_index + 1) % @maemf_character_pattern.size
@pattern = @maemf_character_pattern[@maemf_frame_index]
end
else
maemf_updanim_ptrn_2yv5(*args) # Call original method
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Initialize Character Frames
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def maemf_init_char_frames
@maemf_frame_index = 0 # Initialize Index
# Save this value for faster reference
@ma_char_is_emf_sprite = ma_char_is_emf_sprite?(character_name)
if @ma_char_is_emf_sprite
# Get pattern
@maemf_character_pattern = maemf_get_frames(character_name)
@maemf_character_pattern.shift # Remove frame number
@original_pattern = @maemf_character_pattern[0]
else
@maemf_character_pattern = []
end
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Initialize Character Frames Proc
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def self.maemf_init_char_frames_proc
Proc.new { |method_name|
alias_method(:"maemf_#{method_name}_2ev9", method_name) # Alias
define_method(method_name) do |*args| # Define method
send(:"maemf_#{method_name}_2ev9", *args) # Call original method
maemf_init_char_frames
end
}
end
proc = maemf_init_char_frames_proc
[:initialize, :set_graphic].each { |name| proc.call(name) }
end
#==============================================================================
# ** Game_Player/Follower/Vehicle/Event
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# This aliases methods in these classes that change @character_name in order
# to call maemf_init_char_frames
#==============================================================================
class Game_Player
# Refresh
maemf_init_char_frames_proc.call(:refresh)
end
class Game_Follower
# Refresh
maemf_init_char_frames_proc.call(:refresh)
end
class Game_Vehicle
# Load System Settings
maemf_init_char_frames_proc.call(:load_system_settings)
end
class Game_Event
proc = maemf_init_char_frames_proc
# Clear Page Settings & Setup Page Settings
[:clear_page_settings, :setup_page_settings].each { |name| proc.call(name) }
end
#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# aliased methods - set_character_bitmap; update_src_rect
# new methods - ma_set_emf_character_bitmap; ma_update_emf_src_rect
#==============================================================================
class Sprite_Character
include MA_ExtraMovementFrames
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Set Character Bitmap
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maemf_setcharbmp_4rm6 set_character_bitmap
def set_character_bitmap(*args)
@emf_char = ma_char_is_emf_sprite?(@character_name)
@emf_char ? ma_set_emf_character_bitmap : maemf_setcharbmp_4rm6(*args)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Update Transfer Origin Rectangle
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maemf_updtsrcrect_2kq5 update_src_rect
def update_src_rect(*args)
@emf_char ? ma_update_emf_src_rect : maemf_updtsrcrect_2kq5(*args)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Set Character Bitmap
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def ma_set_emf_character_bitmap
self.bitmap = Cache.character(@character_name)
@emf_char_frames = maemf_get_frames(@character_name)
@cw, @ch = maemf_calc_frame_size(@character_name, bitmap, @emf_char_frames)
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Update Transfer Origin Rectangle
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def ma_update_emf_src_rect
if @tile_id == 0
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < @emf_char_frames[0] ? @character.pattern : @emf_char_frames[1]
sx = (index % 4 * @emf_char_frames[0] + pattern) * @cw
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
end
end
#==============================================================================
# ** Window_Base
#++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
# Summary of Changes:
# aliased method - draw_character
# new method - ma_draw_emf_character
#==============================================================================
class Window_Base
include MA_ExtraMovementFrames
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Draw Character Graphic
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
alias maemf_drawcharct_3kq6 draw_character
def draw_character(character_name, *args)
character_name[/\%[\(\[].+?[\)\]]/] ? ma_draw_emf_character(character_name, *args) :
maemf_drawcharct_3kq6(character_name, *args)
end
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
# * Draw Extra Movement Frames Character Graphic
#~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
def ma_draw_emf_character(character_name, character_index, x, y)
return unless character_name
if !ma_char_is_emf_sprite?(character_name)
# Draw regular if there is no frame specification in the name
maemf_drawcharct_3kq6(character_name, *args)
else
bitmap = Cache.character(character_name)
frames = maemf_get_frames(character_name)
cw, ch = maemf_calc_frame_size(character_name, bitmap, frames)
n = character_index
src_rect = Rect.new((n%4*frames[0]+frames[1])*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end
end
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Extra Movement Frames 1.0
Jeu 20 Juin 2013 - 14:55
Un script bien utile, merci du partage.
*se tâte pour ajouter un sprite à ses charas, flemme en perfectionnisme s'affrontent dans un combat mental assourdissant*
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- Elisa'Staffeux retraité
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Re: Extra Movement Frames 1.0
Jeu 20 Juin 2013 - 15:24
+1 point de participation, merci du partage
Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 10:28
De rien. Je me suis dit que ça pouvait être utile. Surtout qu'en le modifiant un peu, il permet de faire énormément de choses sympa.
- MasamuneMembre
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Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 10:35
Je ne suis pas un pro du script et je comprends pas trop ce script qui apparement a l'air sympa ^^
Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 10:38
J'essaierai de faire un tutoriel d'utilisation dans le week-end alors.
- MasamuneMembre
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Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 10:56
D'accord merci
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 19:08
Red Rusty Raven a écrit:De rien. Je me suis dit que ça pouvait être utile. Surtout qu'en le modifiant un peu, il permet de faire énormément de choses sympa.
Tu aurais des exemples déjà réalisés à partir de ça ? ^^
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 19:37
Haaaaaan le coup de puuuub !
Je voulais dire des "idées" de modifs du script ^^
Je voulais dire des "idées" de modifs du script ^^
Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 19:43
Ah... Bah déjà, tu peux modifier le nombre max de frames. Après, en jouant avec tes ressources et ce script tu peux faire une palette super large de comportements à ton chara.
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Extra Movement Frames 1.0
Ven 21 Juin 2013 - 20:24
Je vois... Huhu !
Vivement sa sortie, que je puisse enfin tester la bête !
Vivement sa sortie, que je puisse enfin tester la bête !
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