- marorMembre
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Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Dim 9 Oct 2011 - 20:32
Bonjour, voici mon problème, j'ai installé le script de la carte du monde façon final fantasy tactique, tout marche sauf que les lignes n’apparaissent pas.
Et voici mon évent :
est-ce que c'est mon évent qui est mal fait?
Par contre, sur la démo, le script marche très bien, alors je sais pas ce qui marche pas...
donc vous pouvez m'aider s'il vous plaît
merci d'avance
Et voici mon évent :
est-ce que c'est mon évent qui est mal fait?
Par contre, sur la démo, le script marche très bien, alors je sais pas ce qui marche pas...
donc vous pouvez m'aider s'il vous plaît
merci d'avance
- PharazonStaffeux retraité
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Dim 9 Oct 2011 - 21:18
Je vois que ta ligne est verte. Est-ce qu'elle ne serait pas invisible à cause de ça ?
Ou est-ce que ton event est bien e numéro 2 ? tu n'as pas d'autres events ?
Sinon, je ne vois pas vraiment.
Faudrait voir avec Dricc.
Ou est-ce que ton event est bien e numéro 2 ? tu n'as pas d'autres events ?
Sinon, je ne vois pas vraiment.
Faudrait voir avec Dricc.
- marorMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Lun 10 Oct 2011 - 19:34
J'ai déjà modifier, en orange ou en rouge, ça marche pas, sinon, je n'ai pas d'autre évent...
Je vais regarder si c'est pas un problème avec mon autres scripts.
Je vais regarder si c'est pas un problème avec mon autres scripts.
- driccMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mar 11 Oct 2011 - 11:55
Si tu me fournis une démo , je peux regarder ...
Il n'est pas impossible qu'il y ait des incompatibilités , ce script modifie pas mal de classes importantes .
Je te fais le meme avertissement que pour tout les autres : ne met pas beaucoup d'evenements , le script a tendance à planter salement quand il y a un gros volume sans que j'arrive à l'expliquer .
Il n'est pas impossible qu'il y ait des incompatibilités , ce script modifie pas mal de classes importantes .
Je te fais le meme avertissement que pour tout les autres : ne met pas beaucoup d'evenements , le script a tendance à planter salement quand il y a un gros volume sans que j'arrive à l'expliquer .
- marorMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mar 11 Oct 2011 - 20:04
Ok, je t'envoie une démo à partir de mon projet, mais plus tard car je peux pas tout de suite.
Est-ce que c'est parce que la map est trop grande?
Puisque j'ai pas trouver le problème j'ai mis des flèches en évent? je ferais un édit quand j'aurais fait la démo.
Est-ce que c'est parce que la map est trop grande?
Puisque j'ai pas trouver le problème j'ai mis des flèches en évent? je ferais un édit quand j'aurais fait la démo.
- driccMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mer 12 Oct 2011 - 10:50
Le probleme quand la carte est plus grande est different : ça plante avec une erreur windows (!) .
- marorMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mer 12 Oct 2011 - 13:53
Voici la démo : http://www.megaupload.com/?d=HDTWC58C
merci encore pour l'aide
merci encore pour l'aide
- driccMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mer 12 Oct 2011 - 14:29
Ouch , plus de 100mégas , tu m'as pas epargné .
Bon ,je regarde .
Bon ,je regarde .
- marorMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mer 12 Oct 2011 - 17:17
A excuse moi, j'avais pas vu la taille que ça faisait...
- driccMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mer 12 Oct 2011 - 18:06
OK , vu .
C'est parce que ta carte est trop grande .
il y a une modif que je n'ai jamais livrée et qui est necessaire .
Utilise le systeme d'étape que j'ai mis dans ma démo pour que les fleches se positionnent là ou tu veux car là , tu as une destination en dehors de la carte ... ou réduit les distances aprés tout une world map est censé etre une vue depuis trés trés haut .
Voila la nouvelle version :
C'est parce que ta carte est trop grande .
il y a une modif que je n'ai jamais livrée et qui est necessaire .
Utilise le systeme d'étape que j'ai mis dans ma démo pour que les fleches se positionnent là ou tu veux car là , tu as une destination en dehors de la carte ... ou réduit les distances aprés tout une world map est censé etre une vue depuis trés trés haut .
Voila la nouvelle version :
- Spoiler:
- Code:
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# FFTA-like world map - Carte du monde façon FFTA
# par dricc
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# remerciements à berka pour les exemples de code et balbi' pour l'idée
# et aussi à SDArius à qui j'ai emprunté des ressources .
# je vous recommande le travail de ces gens là ;)
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
# usage : automatique à condition d'avoir paramétré la carte et les evenements comme il faut
# usage : need setup in event and world
#=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
#===============================================================
# rpgmakervx.1fr1.net
#===============================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["FFTAWorldMap"] = true
# paramétrage à faire dans ce module !!
# some setup in this module !!
module WORLDMAP
# transparency of the lines . a value between 100 and 150 is recommended
Transparency = 130
# setup colors here , put a short name as
Color_Tab = {
"RED"=> Color.new(255,0,0,Transparency),
"ROUGE"=> Color.new(255,0,0,Transparency),
"BLUE"=> Color.new(0,0,255,Transparency),
"BLEU"=> Color.new(0,0,255,Transparency),
"GREEN"=> Color.new(0,255,0,Transparency),
"VERT"=> Color.new(0,255,0,Transparency),
"YELLOW"=> Color.new(255,255,0,Transparency),
"JAUNE"=> Color.new(255,255,0,Transparency),
"PURPLE"=> Color.new(128,0,255,Transparency),
"MAUVE"=> Color.new(128,0,255,Transparency),
"ORANGE"=> Color.new(255,128,0,Transparency),
"BROWN"=> Color.new(128,64,0,Transparency),
"MARRON"=> Color.new(128,64,0,Transparency),
"WHITE"=> Color.new(255,255,255,Transparency),
"BLANC"=> Color.new(255,255,255,Transparency),
"PINK"=> Color.new(255,128,255,Transparency),
"ROSE"=> Color.new(255,128,255,Transparency),
"TAN"=> Color.new(200,200,110,Transparency),
"SABLE"=> Color.new(200,200,110,Transparency),
"INVISIBLE"=> Color.new(255,255,255,0),
"INV."=> Color.new(255,255,255,0),
"TRANSPARENT"=> Color.new(255,255,255,0),
"TRPT"=> Color.new(255,255,255,0),
}
# un petit degradé de couleur ? à utiliser à la place d'une couleur
# for bicolor lines
Color2_Tab = {
"RB"=> ["RED","BLUE"],
"ORBROWN"=> ["ORANGE","BROWN"],
}
# ici , on définit les maqueurs qu'on va ajouter aux noms pour determiner si le script s'applique
# here we are defining the markers . These markers will be used in the name of the map/event
World_Marker = "[monde]" # a world map must have this in his name
Step_Marker = "[etape]" # a step event muste have this in his name
Start_Marker = "[début]" # the beginning event , one only in each map
# english version :
# World_Marker = "[world]"
# Step_Marker = "[step]"
# Start_Marker = "[start]"
# mettez en majuscule ici mais pas vous n'etes pas obligé dans l'evenement
# Put in uppercase here . But in the event , it doesn't matter
Down = "BAS"
Up = "HAUT"
Right = "DROITE"
Left = "GAUCHE"
# epaisseur du chemin entre 2 lieux
# size of the line between 2 events
Line_Size = 3
Walk_Anime = true
Step_Anime = true
Line_Priority = false
end
# game_system will be used to remind in which worldmap and at which step we are
class Game_System
attr_accessor :current_world # current woldmap , not used actually
attr_accessor :current_event # current event
attr_accessor :previous_event # previous event
alias worldmap_initialize initialize
def initialize
worldmap_initialize
@current_world = -1
@current_event = -1
end
end
# thanks GubiD for this part
class Game_Event < Game_Character
attr_reader :name
alias worldmap_init initialize
def initialize(map_id, event)
@name = event.name
worldmap_init(map_id, event)
end
end
# thanks cacao for this part
class Game_Map
attr_accessor :map
$data_mapinfos = load_data("Data/MapInfos.rvdata") unless $data_mapinfos
def name(check_area = true)
return convert_text(get_map_name(check_area).dup)
end
def convert_text(text)
text.sub!(/^[!$&%*@]/, "") while (/^[!$&%*@]/ =~ text)
text.gsub!(/<%.*?>/i, "")
text.gsub!(/#\{.*?\}/i, "")
text.gsub!(/#.*/i, "")
text.strip!
return text
end
def get_map_name(check_area = true)
return $data_mapinfos[$game_map.map_id].name unless check_area
for area in $data_areas.values
if in_area?(area)
break if /^\!/ =~ area.name
return area.name
end
end
return $data_mapinfos[$game_map.map_id].name
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def spriteset
return @spriteset
end
alias worldmap_update_transfer_player update_transfer_player
def update_transfer_player
worldmap_update_transfer_player
@spriteset.arrow_displayed=false
end
end
class Game_Character
# effectue un mouvement
def immediate_move(x,y)
@x,@y=x,y
end
# notre map n'est passable nulle part, ce qui élimine les problemes de deplacement
alias worldmap_passable? passable?
def passable?(x, y)
if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
return false
end
return worldmap_passable?(x,y)
end
alias worldmap_move_down move_down
alias worldmap_move_up move_up
alias worldmap_move_right move_right
alias worldmap_move_left move_left
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Down
# turn_ok : Allows change of direction on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_ok = true)
if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
# $scene.spriteset.arrow_displayed = false
@move_failed = true
for element in $scene.spriteset.arrow_array
if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Down and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[5]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[5]
@move_failed = false
end
end
if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Up and element[7] and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[4]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[4]
@move_failed = false
end
end
end
else
worldmap_move_down(turn_ok)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Left
# turn_ok : Allows change of direction on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_ok = true)
if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
@move_failed = true
# $scene.spriteset.arrow_displayed = false
for element in $scene.spriteset.arrow_array
if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Left and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[5]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[5]
@move_failed = false
end
end
if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Right and element[7] and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[4]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[4]
@move_failed = false
end
end
end
else
worldmap_move_left(turn_ok)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move Right
# turn_ok : Allows change of direction on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_ok = true)
if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
@move_failed = true
# $scene.spriteset.arrow_displayed = false
for element in $scene.spriteset.arrow_array
if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Right and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[5]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[5]
@move_failed = false
end
end
if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Left and element[7] and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[4]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[4]
@move_failed = false
end
end
end
else
worldmap_move_right(turn_ok)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Move up
# turn_ok : Allows change of direction on the spot
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_ok = true)
if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
@move_failed = true
# $scene.spriteset.arrow_displayed = false
for element in $scene.spriteset.arrow_array
if element[4] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Up and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[5]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[5]
@move_failed = false
end
end
if element[5] == $game_system.current_event and element[3] == WORLDMAP::Down and element[7] and @move_failed
if element[6] == -1 or $game_switches[element[6]] then
event = $game_map.events[element[4]]
$game_player.immediate_move(event.x,event.y)
$game_system.previous_event = $game_system.current_event
$game_system.current_event = element[4]
@move_failed = false
end
end
end
else
worldmap_move_up(turn_ok)
end
end
def world_anime_setup
@walk_anime = WORLDMAP::Walk_Anime
@step_anime = WORLDMAP::Step_Anime
@direction_fix = false
turn_down
end
end
class Spriteset_Map
attr_accessor :arrow_array # array of all paths
attr_accessor :arrow_displayed # array of all paths
attr_accessor :refresh_arrow # array of all paths
attr_accessor :s_tab # array of all paths
attr_accessor :s_tab_coord # array of all paths
alias worldmap_initialize initialize
def initialize
@s_tab=[] if @s_tab == nil
@s_tab_coord=[] if @s_tab_coord == nil
for i in 0..@s_tab.length
@s_tab[i].dispose rescue nil
end
@s_tab=[]
@arrow_displayed = TRUE
@refresh_arrow = TRUE
@arrow_array = []
min_event = 0
if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker) then
$game_player.transparent=true
$game_player.world_anime_setup
for event in $game_map.events.values
if event.name.include?(WORLDMAP::Step_Marker)
@coord_orig=[event.x*32 + 14,event.y*32 + 14]
min_event = event.id if min_event==0
min_event = event.id if event.name.include?(WORLDMAP::Start_Marker)
for command in event.list
if command.parameters[0] != nil
if command.code == 118 # if it is a label
param = command.parameters[0] =~ /(\S+),(\S+),(\S+),(\S+),(\S+)/ ? [$1,$2,$3,$4,$5] : nil
if param == nil
p "event " + event.name + " has errors , check labels"
end
event_dest = $game_map.events[param[1].to_i]
@coord_dest=[event_dest.x*32 + 14,event_dest.y*32 + 14]
@color_arrow = param[2].upcase
@direction = param[0].upcase
@reverse = (param[4].upcase == "TRUE" or param[4].upcase == "VRAI")
@element = [@coord_orig,@coord_dest,@color_arrow,@direction,event.id,event_dest.id,param[3].to_i,@reverse]
@arrow_array.push @element
end
end
end
end
end
$game_system.current_event = min_event if $game_system.current_event == -1 or $game_system.current_event == nil
current_event = $game_map.events[$game_system.current_event]
$game_player.moveto(current_event.x,current_event.y)
$game_player.transparent=false
@arrow_displayed = TRUE
end
worldmap_initialize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Create Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def create_viewports
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport4 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport2.z = 50
@viewport3.z = 100
# @viewport4.z = 13
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Character Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
alias worldmap_update_characters update_characters
def update_characters
if $game_map.name.include?(WORLDMAP::World_Marker)
if !@arrow_displayed # then , we refresh
for s_element in @s_tab
s_element.dispose rescue nil
end
@s_tab = []
for element in @arrow_array
disp_arrow(element[0],element[1], element[2],element[3],element[4],element[5])
disp_arrow_icons(element[0],element[1], element[2],element[3],element[4],element[5],element[6],element[7])
end
@arrow_displayed = TRUE
end
if !@refresh_arrow # then , we refresh
for i in 0..@s_tab.length - 1
coord = @s_tab_coord[i]
@s_tab[i].x = coord[0] - $game_map.display_x / 8
@s_tab[i].y = coord[1] - $game_map.display_y / 8
@s_tab[i].update rescue nil
end
@refresh_arrow = TRUE
end
end
worldmap_update_characters
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update Viewport
#--------------------------------------------------------------------------
def update_viewports
@viewport1.tone = $game_map.screen.tone
@viewport1.ox = $game_map.screen.shake
@viewport2.color = $game_map.screen.flash_color
@viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness)
@viewport4.update
@viewport1.update
@viewport2.update
@viewport3.update
end
# permet d'afficher une ligne entre les coordonnées données en parametre
def disp_arrow(coord_orig,coord_dest,color,direction,event_id_orig,event_id_dest)
if !@arrow_displayed and color != nil
var_x = (coord_dest[0]-coord_orig[0]).to_f
var_x_abs = var_x.abs
var_y = (coord_dest[1]-coord_orig[1]).to_f
var_y_abs = var_y.abs
dist = (Math.hypot(var_x_abs , var_y_abs)).to_f
if dist == 0
p "Error at event " + event_id_orig.to_s + " ,event references itself"
end
@s=Sprite.new(@viewport1)
@s.x=coord_orig[0] - $game_map.display_x / 8
# p [$game_map.display_x,$game_map.display_y,@s.x]
@s.y=coord_orig[1] - $game_map.display_y / 8
@s_coord = [coord_orig[0],coord_orig[1]]
rect = Rect.new(0, 0, (Math.hypot(var_x_abs , var_y_abs)).to_f , WORLDMAP::Line_Size)
bitmap_temp = Bitmap.new(dist, dist)
real_color = WORLDMAP::Color2_Tab[color]
bitmap_temp.fill_rect(rect, WORLDMAP::Color_Tab[color]) if real_color == nil
bitmap_temp.gradient_fill_rect(rect, WORLDMAP::Color_Tab[real_color[0]],WORLDMAP::Color_Tab[real_color[1]]) if real_color != nil
@s.bitmap = bitmap_temp
@s.angle=(Math.atan2(var_y ,var_x * -1)*180/Math::PI).to_f+180
@s_tab.push @s
@s_tab_coord.push @s_coord
end
end
# maintenant on va bosser sur l'icone
# permet d'afficher une ligne entre les coordonnées données en parametre
def disp_arrow_icons(coord_orig,coord_dest,color,direction,event_id_orig,event_id_dest,switch,recursive)
if !@arrow_displayed and color != nil
if ($game_system.current_event == event_id_orig or ($game_system.current_event == event_id_dest and recursive))
bitmap_touch_temp = Cache.character("$arrows")
bitmap_touch_temp = Cache.character("$arrows_closed") if switch != -1 and !$game_switches[switch]
bitmap_touch = Bitmap.new(32, 32)
@s=Sprite.new(@viewport4)
# p [direction,$game_system.current_event]
case [direction,$game_system.current_event]
when [WORLDMAP::Up,event_id_orig]
icon_index = 0
when [WORLDMAP::Down,event_id_dest]
icon_index = 0
when [WORLDMAP::Right,event_id_orig]
icon_index = 1
when [WORLDMAP::Left,event_id_dest]
icon_index = 1
when [WORLDMAP::Up,event_id_dest]
icon_index = 2
when [WORLDMAP::Down,event_id_orig]
icon_index = 2
when [WORLDMAP::Right,event_id_dest]
icon_index = 3
when [WORLDMAP::Left,event_id_orig]
icon_index = 3
end
rect2 = Rect.new(0, icon_index * 32, 32, 32)
bitmap_touch.stretch_blt(bitmap_touch.rect, bitmap_touch_temp, rect2)
@s.bitmap=bitmap_touch
if $game_system.current_event == event_id_orig
@s.x=coord_dest[0] - $game_map.display_x / 8
@s.y=coord_dest[1] - $game_map.display_y / 8
else
@s.x=coord_orig[0] - $game_map.display_x / 8
@s.y=coord_orig[1] - $game_map.display_y / 8
end
@s_coord = [@s.x,@s.y]
@s_tab.push @s if @s != nil
@s_tab_coord.push @s_coord
end
end
end
end
- PharazonStaffeux retraité
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mer 12 Oct 2011 - 21:49
Cette nouvelle version corrige les bugs majeurs, Dricc ? Ou le fait d'utiliser une grande map pose toujours problème ?
- driccMembre
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Jeu 13 Oct 2011 - 14:43
Cette nouvelle version te permet d'avoir une carte plus grande que la résolution de l'écran rpgmaker VX .
J'ai changé la classe modifiée , c'est desormais Spriteset_Map au lieu de scene_map , ce qui a le mérite d'améliorer la compatibilité de mon script (scene_map , on voit souvent des modifs de cette classe) .
J'ai toujours ces soucis de plantage windows intempestif mais il semble que ce soit plus quand il y a un nombre important d'evenement que quand il y a une grande carte , celle de maror passe sans soucis et elle vraiment trés grande .
J'ai changé la classe modifiée , c'est desormais Spriteset_Map au lieu de scene_map , ce qui a le mérite d'améliorer la compatibilité de mon script (scene_map , on voit souvent des modifs de cette classe) .
J'ai toujours ces soucis de plantage windows intempestif mais il semble que ce soit plus quand il y a un nombre important d'evenement que quand il y a une grande carte , celle de maror passe sans soucis et elle vraiment trés grande .
- marorMembre
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 29/07/2010
Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Jeu 13 Oct 2011 - 18:03
Génial, merci dricc, je vais changer le script et voir si ça marche (même si je vois pas pourquoi ça marcherais pas)
EDIT : Super ça marche, merci beaucoup!!!!
EDIT : Super ça marche, merci beaucoup!!!!
- TTTMembre
- Nombre de messages : 855
Distinction : Trou du cul d'la mère Camu!
Elle est morte! Elle est morte!
Trou du cul d'la mère Camu!
Elle est morte, elle pétera plus!
Date d'inscription : 23/06/2009
Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Jeu 13 Oct 2011 - 18:29
Merci de passer en résolu
- PharazonStaffeux retraité
- Nombre de messages : 1701
Age : 38
Localisation : Au Pays des Bisounours
Distinction : Super distinction!
[Coco' ]
Date d'inscription : 14/04/2010
Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Jeu 13 Oct 2011 - 18:32
Hum, c'est cool ça
Faudra que je test ça sur mon jeu quand il sera bien avancé, voir si ça le fait.
T'as pensé à modifier ton post dans la section script ? histoire que les gens ait bien la dernière version.
En tout cas, merci Dricc, encore un script qui est bien sympa
Faudra que je test ça sur mon jeu quand il sera bien avancé, voir si ça le fait.
T'as pensé à modifier ton post dans la section script ? histoire que les gens ait bien la dernière version.
En tout cas, merci Dricc, encore un script qui est bien sympa
- Elisa'Staffeux retraité
- Nombre de messages : 2924
Age : 26
Localisation : Par là-bas !
Distinction : Mon héritière que je chéris
[Coco' ]
Plus que 2 ans avant d'épouser Coco' ! Compte à rebours lancé !
[Auto-distinction]
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Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Mar 20 Déc 2011 - 14:50
Dernier rappel, merci d'indiquer dans le titre que le sujet est résolu s'il l'est.
- BalbereithStaffeux retraité
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Date d'inscription : 13/05/2009
Re: Problème Carte du monde façon FFTA2 . [résolu]
Ven 13 Avr 2012 - 23:43
Bon
Tu as pu lire le message d'Elisa, je te colle un averto pour le non'respect de la règle du résolu, tout cela pour ne pas avoir marquer [résolu] dans le titre, dura lex sed lex.
Dernière visite: Sam 24 Mar 2012 - 14:38
Tu as pu lire le message d'Elisa, je te colle un averto pour le non'respect de la règle du résolu, tout cela pour ne pas avoir marquer [résolu] dans le titre, dura lex sed lex.
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