- freeziaStaffeux retraité
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[ Dudu']
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Zeeshan : l'avènement des Djinns (ancien) [Cloudstrife]
Dim 19 Déc 2010 - 23:16
Honorez la volonté de Zork et réveillez la puissance des Djinns !
->Topic du Projet<-
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Zeeshan, anciennement Kingdom of Fancy, apparu courant avril, et qui se complète au fil du temps et en enchainant les démos, est revenu depuis quelques temps avec de nouveaux arguments à nous présentés . Est ce que le projet à su trouvé ses marques force de modifications ?
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Cloud, jeune habitant de Potos, anxieux d'Ayanna sa grande âme soeur, rabaissé par l'homme fort du village et hanté pendant les nuits par le même cauchemar, ne se sent plus tranquille ces derniers temps .
Et c'est un beau jour que d'étranges créatures apparurent, semant le trouble; Lui et ses amis eurent beau joindre leurs forces, rien n'y faisait, jusqu'au moment d'un tournant majeur qui va changer sa vie : l'Epée Divine dont se servi autrefois Zork pour vaincre le tout puissant Memphis lui apparu .
Ainsi son destin était fixé, il devait se mettre en marche afin qu'à tout prix il puisse conserver une paix aujourd'hui fragilisé et retrouvé Ayanna, disparu après les événements .
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En premier point il faudra déjà s'armer de patience avant de démarrer le 'game.exe' car le jeu est bourré au testostérone ( 100 mo minimum dont 26 en plus pour la 'bonne' qualité ); On doit pouvoir espérer que le dossier vaut son pesant d'or .
On ouvrira tout aussi grand les yeux quand l'on verra s'allonger la liste des scripts incorporés, il y a de quoi là faire concurrence avec Terravala en charge modulaire .
Le titre ne nous offrira rien de neuf côté scénario : un élu, un cataclysme, des dieux, une épée divine, un rival, une légende et une dame en détresse .
C'est la composition dans le plus pur style japonais qui ne se démode toujours pas avec le temps .
Pratique ... quand ça marche, bien sur .
On verra qu'une diversité des situations est recherché pour que chaque nouvelle partie apporte ses nouveautés, notamment au passage d'un sanctuaire dans les premières minutes de jeu où l'on devra définir certaines affinités qui auront leurs conséquences sur la suite de l'aventure; Également, quand de nouveaux personnages intégreront votre équipe, vous aurez la possibilité de changez le leader ce qui aura son influence sur les différentes scènes du jeu .
D'ailleurs, très limité au début, la progression se fera crescendo et le gameplay se découvrira doucement avec de nouveaux équipiers, l'apparition des matérias, l'entrée en scène des djinns et le classique de la forge est également de la partie .
Une certaine interaction est occasionnellement disponible illustré par émotibulles, sauts et cueillettes de cerises . On a également certaines bonnes inspirations comme les autels de téléportations qu'on est pas mécontent de trouver sur notre chemin .
Attention a bien veiller aux interrupteurs : j'ai fait le plein de potions !
On notera cependant que le développement manque encore de cohésion, notamment dans le choix de la bande-son qui ne s'accommode pas toujours très bien au thème et qui possède différentes qualités sonores, ou encore dans le graphisme des sprites de combat qui ne sont d'ailleurs pas tous correctement construits .
Mais alors que dire des dialogues ? Non seulement elles peuvent dépasser de l'écran (il faudrait mieux s'adapter à la résolution minimal) mais surtout le vocabulaire employé et les fautes d'orthographes, grammaticales et j'en passe .
La présence de smileys ne fait d'ailleurs que remuer plus encore le couteau dans la plaie . Un défaut à remédier absolument et sans attendre !
Même pour un interlocuteur qui justifie de sa jeunesse insouciante, le message passe mal et relève plus du manque de sérieux; Il faut pouvoir se débrouiller en suivant les règles de la langue française .
Changeons de sujet pour nous attarder sur les facettes plus esthétiques; Plusieurs endroits sont explorables avec des objectifs qui fleurissent un peu partout et cela dès le début du jeu puis les environnements deviennent assez vastes avec le temps; Le mapping, qui reste assez basique dans son ensemble, peut parfois agréablement surprendre avec des ambiances réussites pour certains donjons par exemple,
mais attention aux quelques problèmes de superpositions par ci par là !
Rajoutons la présence de quelques petites astuces bien pensés comme pour la traversé de cavités rocheuses .
Un thème réussi, le mapping réserve ses surprises .
Les combats sont au ... je vous laisse deviner : sbs 3.3 . D'ailleurs, le système de combat aléatoire a été remplacé par le déplacement aléatoire, ce qui ne manque pas de marqué la naïveté et la débilité des bêtes les plus féroces qui ne se comportent guère en prédateurs, un script de chasse en plus ne ferait pas rougir en comptant déjà un si grand nombre .
Il existe deux types de héros : les monstres repentis, incontrôlable et peu personnalisables, et les bon vieux humains armés de gadgets en tout genre, ces derniers ayant chacun une compétence naturel dîtes de 'sacrifice' à cause du temps qu'elle prend pour se mettre en action .
Très polémiqué, le fameux gluant, un monstre avec lequel c'est tout ou rien, parfois efficace ou sinon inutile, tout dépendra du critère sur lequel vous vous baserez lors de son évolution .
Si vous cherchez à vaincre certains adversaires au début de votre périple, vous risquez de tomber sur un os et d'y passer du temps : la difficulté apparaît dès fois malhabile concernant certains boss .
Mot de la fin : n'oubliez pas de répartir vos PE lorsque vous changez de niveau .
Fabula est un monde trop cruel pour une gelatine bleue .
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Le Résumé
Zeeshan est un titre qui se veut flexible au niveau des situations avec la possibilité de varier les scènes, il incite aussi le joueur à retenter l'expérience d'une différente façon .
L'apanage du gameplay et les nombreux objectifs en tout genre sont un atout en plus, d'autant que le mapping pourrait encore se révéler mieux qu'il ne l'est .
Bénéficiant pourtant de nombreux scripts, ils ne sont pas exploités dans leur intégralité et la finition n'est pas à la hauteur avec encore trop de problèmes de cohésions et de bugs éparses même sans trop de gravités; Ajouté à cela le gros défaut des dialogues étonnamment criards qui contraignent à une sous-notation du titre, et c'est bien dommage .
Au final, le jeu regorge de bonnes idées mais a besoin d'être mieux construit et son univers mieux introduit pour revendiquer à un meilleur statut et prouver le sérieux de sa conception .
Il n'en faut pas tant que ça pour que la création de Cloudstrife revalorise sa côte .
Les mauvais points :
* Une difficulté parfois mal gaugé .
* Une bande son à repenser au niveau des qualités .
* Une finition à améliorer en corrigeant les bémols .
* Des dialogues qui n'ont pas leurs place .
* Un poids trop élevé pour le contenu .
Les bons points :
* Recherche d'un cheminement inédit du joueur .
* Environnements plutôt vastes avec pas mal de possibilités .
* Des combattants aux rôles ouverts .
Verdict : : Rang 2/6 -> Encourageant .
- GarrukMembre
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Re: Zeeshan : l'avènement des Djinns (ancien) [Cloudstrife]
Lun 20 Déc 2010 - 16:42
Déjà merci d'avoir accepté de tester mon projet.
Je n'ai jamais eu de critique bien construite et bien argumenté, je vais donc prendre soin de modifier tout ça et de faire un petit résume des modifications qui ont/vont avoir lieux.
Pour les dialogues Je travaillais avec un ami, car il connaissait mon gros problème pour le français, seulement il ne m'a pas vraiment aidé, pour être direct il a rien fait du tout pour mon projet, il m'a fait attendre pendant plusieurs mois (j'ai longtemps attendu derrière lui avant de posté la démo correctif) pour qu'il me dise au final "je laisse tombé, débrouille-toi". J'ai recruté un nouveau rédacteur en attendant, mais je n'ai pas de nouvelle encore une fois, donc c'est assez agaçant.
Pour ma part "les smileys" "xD" etc...vont bien sûr partir, il y en a pas beaucoup d'ailleurs, le début seulement, donc ça devrait aller assez vite. Ensuite je vais modifier certains dialogues des pnjs qui comme tu l'as cité, n'ont pas leurs place. Pour les héros c'est surtout qu'ils sont jeunes et je ne pense pas qu'à 15/16 ans ont utilises un langage bien soutenu/français ,mais je retravaillerais cette partie.
La Bande son La plupart des sons viennent de FFXIII (90% environ) après j'en utilise une de DBZ, deux de SOM, une de Dark Cloud, une de KH, deux de FFVII etc...deux de sont pas compositeur de Square enix. Ils sont de type OGG/MP3 et je dois en avoir une ou deux en midi(s). Pour la qualité je peux pas vraiment avoir mieux, Mew10 à fait un travail monstrueux sur les musiques c'est d'ailleurs pour cette première raison que mon projet prend beaucoup de place (26 mo de différence entre la qualité basique et celle qui ont eux des modifications apportées).
La difficulté des combats
La première chose c'est la salle des épreuves qui peut rendre le projet un peu plus facile que la moyenne, mais après sur le reste je vais résumé un peu les différents que j'ai entendu et que j'ai voulu effectuer.
Ce que j'ai remarqué dans beaucoup de RPG, c'est que les boss sont sensés être plus fort qu'un ennemi, mais quand on va dans le donjon voisin les ennemies sont aussi forts voir plus fort que le boss précédemment rencontrer, alors pourquoi ne pas envoyer un petit groupe attaquer le héros ou lieu d'un ennemi.
C'est mon premier point de vue, ensuite je suis d'accord que la difficulté des ennemies est un peu élevés par moment, le problème vient aussi de la destination faite et des monstres cachés battu.
Pour corriger ce défaut, je vais rajouter l'option position dans le menu. Pour ceux qui ne connaissent pas les alliées en position avant ont une force augmenter de 50% et une défense diminuer de 50%, sur la ligne arrière c'est l'inverse, seulement les armes comme l'arc ne seront pas affectés par la diminution de l'attaque en ligne arrière.
Second point: Au lieu d'un héros apprennent un cataclysme par un djinn, il l'apprendra par l'arme qu'il portera, ainsi chaque arme apportera un cataclysme diffèrent et surtout toute les membres auront au moins une limite de départ.
Le poids
Pour le poids je ne peux pas faire autrement, déjà j'utilise les animations de bases pour éviter de monter encore plus haut et ensuite voici le pourquoi de ce problème.
Kaduki: Le premier soucis vient déjà de ça; entre deux voir trois facesets par héros, quatre templates par héros et battle ce qui donne:
11 personnages jouables = 44 characters.
63 battles = 252 character
Sur un SBS de base on tournerait avec 74 characters, mais avec un Kaduki j'atteins les 296, la différence est assez énorme.
Le dossier musique prend énormément de place les BGM prennent 56 mo alors que si je place celle de base pareil je descends à 26 mo pour le même contenu.
Les Tilesets prennent de la placent, les Battlebacks prennent de la placent et le faite que je modifier ces derniers selon le ton du jeu
Voilà, mais je compte vraiment travailler dessus pour que le contenu soit meilleur. Merci beaucoup pour ton avis. =)
Je n'ai jamais eu de critique bien construite et bien argumenté, je vais donc prendre soin de modifier tout ça et de faire un petit résume des modifications qui ont/vont avoir lieux.
Pour les dialogues Je travaillais avec un ami, car il connaissait mon gros problème pour le français, seulement il ne m'a pas vraiment aidé, pour être direct il a rien fait du tout pour mon projet, il m'a fait attendre pendant plusieurs mois (j'ai longtemps attendu derrière lui avant de posté la démo correctif) pour qu'il me dise au final "je laisse tombé, débrouille-toi". J'ai recruté un nouveau rédacteur en attendant, mais je n'ai pas de nouvelle encore une fois, donc c'est assez agaçant.
Pour ma part "les smileys" "xD" etc...vont bien sûr partir, il y en a pas beaucoup d'ailleurs, le début seulement, donc ça devrait aller assez vite. Ensuite je vais modifier certains dialogues des pnjs qui comme tu l'as cité, n'ont pas leurs place. Pour les héros c'est surtout qu'ils sont jeunes et je ne pense pas qu'à 15/16 ans ont utilises un langage bien soutenu/français ,mais je retravaillerais cette partie.
La Bande son La plupart des sons viennent de FFXIII (90% environ) après j'en utilise une de DBZ, deux de SOM, une de Dark Cloud, une de KH, deux de FFVII etc...deux de sont pas compositeur de Square enix. Ils sont de type OGG/MP3 et je dois en avoir une ou deux en midi(s). Pour la qualité je peux pas vraiment avoir mieux, Mew10 à fait un travail monstrueux sur les musiques c'est d'ailleurs pour cette première raison que mon projet prend beaucoup de place (26 mo de différence entre la qualité basique et celle qui ont eux des modifications apportées).
La difficulté des combats
La première chose c'est la salle des épreuves qui peut rendre le projet un peu plus facile que la moyenne, mais après sur le reste je vais résumé un peu les différents que j'ai entendu et que j'ai voulu effectuer.
Ce que j'ai remarqué dans beaucoup de RPG, c'est que les boss sont sensés être plus fort qu'un ennemi, mais quand on va dans le donjon voisin les ennemies sont aussi forts voir plus fort que le boss précédemment rencontrer, alors pourquoi ne pas envoyer un petit groupe attaquer le héros ou lieu d'un ennemi.
C'est mon premier point de vue, ensuite je suis d'accord que la difficulté des ennemies est un peu élevés par moment, le problème vient aussi de la destination faite et des monstres cachés battu.
Pour corriger ce défaut, je vais rajouter l'option position dans le menu. Pour ceux qui ne connaissent pas les alliées en position avant ont une force augmenter de 50% et une défense diminuer de 50%, sur la ligne arrière c'est l'inverse, seulement les armes comme l'arc ne seront pas affectés par la diminution de l'attaque en ligne arrière.
Second point: Au lieu d'un héros apprennent un cataclysme par un djinn, il l'apprendra par l'arme qu'il portera, ainsi chaque arme apportera un cataclysme diffèrent et surtout toute les membres auront au moins une limite de départ.
Le poids
Pour le poids je ne peux pas faire autrement, déjà j'utilise les animations de bases pour éviter de monter encore plus haut et ensuite voici le pourquoi de ce problème.
Kaduki: Le premier soucis vient déjà de ça; entre deux voir trois facesets par héros, quatre templates par héros et battle ce qui donne:
11 personnages jouables = 44 characters.
63 battles = 252 character
Sur un SBS de base on tournerait avec 74 characters, mais avec un Kaduki j'atteins les 296, la différence est assez énorme.
Le dossier musique prend énormément de place les BGM prennent 56 mo alors que si je place celle de base pareil je descends à 26 mo pour le même contenu.
Les Tilesets prennent de la placent, les Battlebacks prennent de la placent et le faite que je modifier ces derniers selon le ton du jeu
Voilà, mais je compte vraiment travailler dessus pour que le contenu soit meilleur. Merci beaucoup pour ton avis. =)
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