- pinguino21vMembre
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Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Lun 18 Aoû 2008 - 14:31
Auteur: Prexus, traduit en portugais par NaRuToMaKeR puis en français par mes soins
Ce script permet deux grandes choses:
- créer une interface de changement de job facile à utiliser, qui permet aux personnages d'oublier les compétences des autres classes pour ne garder que celles de la nouvelle classe
- créer un système de "niveaux de classe" qui évolue en parallèle aux niveaux. Les compétences s'apprennent avec les niveaux de classe et plus avec les niveaux.
Les classes évoluent sur la base de la courbe d'experience. Celà signifie que si vous souhaitez que vos personnages évoluent plus vite en classes qu'en niveaux (pour leur permettre de s'entraîner dans plusieurs classes à la fois), il faudra leur faire gagner plus d'XP de classe que d'XP de niveau.
Ce script est incompatible avec une évolution des compétences via Livres/Entraineurs/Magie bleue (toute compétence apprise est oubliée lors du changement de classe)
En image:
Ce script permet deux grandes choses:
- créer une interface de changement de job facile à utiliser, qui permet aux personnages d'oublier les compétences des autres classes pour ne garder que celles de la nouvelle classe
- créer un système de "niveaux de classe" qui évolue en parallèle aux niveaux. Les compétences s'apprennent avec les niveaux de classe et plus avec les niveaux.
Les classes évoluent sur la base de la courbe d'experience. Celà signifie que si vous souhaitez que vos personnages évoluent plus vite en classes qu'en niveaux (pour leur permettre de s'entraîner dans plusieurs classes à la fois), il faudra leur faire gagner plus d'XP de classe que d'XP de niveau.
Ce script est incompatible avec une évolution des compétences via Livres/Entraineurs/Magie bleue (toute compétence apprise est oubliée lors du changement de classe)
En image:
- Spoiler:
- =begin
=============================================================================
** Prexus - Job Changer (v1.0)
** Traduction portugaise: NaRuToMaKeR
** Traduction française: Pinguino21v
------------------------------------------------------------------------------
Système de changement de classe, par Prexus,.
Caractéristiques:
* Système de changement de classe pour chaque héros en chaque classe de la BDD
* Système d'expérience de classe, individuels et parallèle aux niveaux (gain via combats, voir plus bas)
* Apprentissage de compétences via niveau de classe, les niveaux étant utiles uniquement pour l'évolution des caractéristiques
* Changements de compétences lors de changement de classe gérés
* Interface graphique
Pour appeler l'interface de changement de classe, utilisez
$scene = Scene_ClassChange.new
Pour ajouter de l'experience de classe à un personnage, utilisez
$game_party.members[IDperso].class_gain_exp(XPgagné, IDclasse)
ex:
$game_party.members[0].class_gain_exp(12, 3)
Fait gagner 12 Xp de classe à la classe 3 du perso 0
Pour ajouter des niveaux de classe, utilisez
$game_party.members[0].class_level_up(2)
- LOG (v1.0)
* Lançamento
==============================================================================
=end
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
# Experience gagnée par monstre
# ID monstre => EXP reçu
ENEMY_CLASS_EXP = {
1 => 1,
2 => 4
}
ENEMY_CLASS_EXP.default = -1 # Pas de gains
- pinguino21vMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Lun 18 Aoû 2008 - 14:32
- Spoiler:
- class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :class_exp
attr_accessor :class_level
#--------------------------------------------------------------------------
alias prex_prof_g_actor_setup setup
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(actor_id)
prex_prof_g_actor_setup(actor_id)
@class_exp = {}
@class_exp.default = 0
@class_level = {}
@class_level.default = 1
define_skills
end
#--------------------------------------------------------------------------
def define_skills(id = nil)
id = @class_id if id == nil
@skills = []
for i in $data_classes[id].learnings
learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @class_level[id]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def class_change_exp(exp, id = nil, show = false)
id = @class_id if id == nil
last_level = @class_level[id]
last_skills = skills
@class_exp[id] = [[exp, 9999999].min, 0].max
while @class_exp[id] >= @exp_list[@class_level[id]+1] and @exp_list[@class_level[id]+1] > 0
class_level_up(id)
end
while @class_exp[id] < @exp_list[@class_level[id]]
class_level_down(id)
end
if show and @class_level[id] > last_level
display_class_level_up(skills - last_skills, id)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def class_exp_s(id = nil)
id = @class_id if id == nil
return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @class_exp[id] : "-------"
end
#--------------------------------------------------------------------------
def next_class_exp_s(id = nil)
id = @class_id if id == nil
return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ? @exp_list[@class_level[id]+1] : "-------"
end
#--------------------------------------------------------------------------
def next_class_rest_exp_s(id = nil)
id = @class_id if id == nil
return @exp_list[@class_level[id]+1] > 0 ?
(@exp_list[@class_level[id]+1] - @class_exp[id]) : "-------"
end
#--------------------------------------------------------------------------
def class_level_up(id = nil, adjust = false)
id = @class_id if id == nil
@class_level[id] += 1
@class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
if adjust
define_skills(id)
else
define_skills
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def class_level_down(id = nil, adjust = false)
id = @class_id if id == nil
@class_level[id] -= 1
@class_exp[id] = @exp_list[@class_level[id]]
if adjust
define_skills(id)
else
define_skills
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def class_gain_exp(exp, id = nil, show = false)
id = @class_id if id == nil
if double_exp_gain
class_change_exp(@class_exp[id] + exp * 2, id, show)
else
class_change_exp(@class_exp[id] + exp, id, show)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def class_change_level(level, id = nil, show = false)
id = @class_id if id == nil
level = [[level, 99].min, 1].max
class_change_exp(@exp_list[level], id, show)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def level_up
@level += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
def class_id=(class_id)
@class_id = class_id
for i in 0..4 # Remove unequippable items
change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
end
define_skills
end
#--------------------------------------------------------------------------
def display_class_level_up(new_skills, id)
$game_message.new_page
text = sprintf(Vocab::ClassLevelUp, @name, $data_classes[id].name, Vocab::level, @level)
$game_message.texts.push(text)
for skill in new_skills
text = sprintf(Vocab::ObtainSkill, skill.name)
$game_message.texts.push(text)
end
end
end
module Vocab
ObtainClassExp = "%s XP de classe reçu !"
ClassLevelUp = "%s est maintenant %s %s %s !"
end
class Game_Troop < Game_Unit
def class_exp_total
exp = 0
for enemy in dead_members
next if enemy.hidden
if ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id] >= 0
exp += ENEMY_CLASS_EXP[enemy.enemy.id]
else
exp += enemy.exp
end
end
return exp
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
def display_exp_and_gold
exp = $game_troop.exp_total
gold = $game_troop.gold_total
class_exp = $game_troop.class_exp_total
$game_party.gain_gold(gold)
text = sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name)
$game_message.texts.push('\|' + text)
if exp > 0
text = sprintf(Vocab::ObtainExp, exp)
$game_message.texts.push('\.' + text)
end
if class_exp > 0
text = sprintf(Vocab::ObtainClassExp, class_exp)
$game_message.texts.push('\.' + text)
end
if gold > 0
text = sprintf(Vocab::ObtainGold, gold, Vocab::gold)
$game_message.texts.push('\.' + text)
end
wait_for_message
end
#--------------------------------------------------------------------------
def display_level_up
exp = $game_troop.exp_total
class_exp = $game_troop.class_exp_total
for actor in $game_party.existing_members
last_level = actor.level
last_skills = actor.skills
actor.gain_exp(exp, true)
actor.class_gain_exp(class_exp, nil, true)
end
wait_for_message
end
end
class Scene_ClassChange < Scene_Base
def start
create_menu_background
create_windows
end
#--------------------------------------------------------------------------
def create_windows
@party_window = Window_CurrentParty.new
@class_window = Window_ClassPick.new(@party_window.member)
@skill_window = Window_ClassSkills.new
@show_window = Window_ShowSkills.new(@party_window.member)
@help_window = Window_Help.new
@help_window.visible = false
@help_window.close
@help_window.x = 48
@help_window.y = 280
@help_window.width = 448
@help_window.create_contents
@show_window.help_window = @help_window
@confirm_window = Window_Confirm.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_windows
@party_window.update
@class_window.update(@party_window.member)
@skill_window.update
@show_window.update
@help_window.update
@confirm_window.update
if @party_window.active
@skill_window.set(@party_window.member, nil)
elsif @class_window.active
@skill_window.set(@party_window.member, @class_window.item)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
@party_window.dispose
@class_window.dispose
@skill_window.dispose
@show_window.dispose
@help_window.dispose
@confirm_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
update_windows
update_input
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_input
if @party_window.active
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@class_window.active = true
@class_window.index = 0
@party_window.active = false
end
elsif @class_window.active
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@party_window.active = true
@class_window.active = false
@class_window.index = -1
elsif Input.trigger?(Input::C)
if @class_window.item.id == @class_window.member.class_id
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
@confirm_window.visible = true
@confirm_window.active = true
@confirm_window.index = 0
@confirm_window.open
@class_window.active = false
elsif Input.trigger?(Input::A)
Sound.play_decision
@show_window.set(@party_window.member, @class_window.item.id)
@show_window.active = true
@show_window.index = 0
@show_window.open
@help_window.visible = true
@help_window.open
@class_window.active = false
end
elsif @show_window.active
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
@class_window.active = true
@show_window.active = false
@show_window.index = -1
@show_window.close
@help_window.close
end
elsif @confirm_window.active
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
if @confirm_window.index == 1
@confirm_window.active = false
@confirm_window.index = -1
@confirm_window.close
@class_window.active = true
return
else
@confirm_window.index = 1
return
end
elsif Input.trigger?(Input::C)
case @confirm_window.index
when 0
Sound.play_decision
member = @class_window.member
member.class_id = @class_window.item.id
@confirm_window.active = false
@confirm_window.index = -1
@confirm_window.close
@class_window.refresh
@skill_window.refresh
@class_window.active = true
when 1
@confirm_window.active = false
@confirm_window.index = -1
@confirm_window.close
@class_window.active = true
return
end
end
end
end
end
class Window_Base < Window
def draw_seperator(x, y, width, height, color = Color.new(255, 255, 255))
edge = (width / 4)
self.contents.gradient_fill_rect(x, y, edge, height, Color.new(0, 0, 0, 0), color)
self.contents.fill_rect(x + edge, y, width / 2, height, color)
self.contents.gradient_fill_rect(x + width - edge, y, edge, height, color, Color.new(0, 0, 0, 0))
end
end
class Window_CurrentParty < Window_Selectable
def initialize
super(48, 80, 256, 64)
@item_max = 4
@column_max = @item_max
create_contents
self.index = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def member
return $game_party.members[self.index]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
for i in 0...@item_max
rect = item_rect(i)
self.contents.clear_rect(rect)
end
for i in 0...$game_party.members.size
rect = item_rect(i)
bitmap = Cache.character($game_party.members[i].character_name)
sign = $game_party.members[i].character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
cw = bitmap.width / 3
ch = bitmap.height / 4
else
cw = bitmap.width / 12
ch = bitmap.height / 8
end
n = $game_party.members[i].character_index
src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
self.contents.blt(rect.x, rect.y, bitmap, src_rect, 255)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = 32
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = index / @column_max * 32
return rect
end
end
class Window_ClassPick < Window_Selectable
def initialize(member = nil)
super(48, 144, 256, 192)
@item_max = $data_classes.size - 1
create_contents
@member = member
self.index = -1
self.active = false
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update(member = nil)
super()
return if member == @member
@member = member
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def member
return @member
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return $data_classes[self.index + 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
for i in 0..@item_max
rect = item_rect(i)
self.contents.clear_rect(rect)
end
for i in 1..@item_max
next unless $data_classes[i]
y = (i-1) * WLH
w = self.contents.width
self.contents.font.color.alpha = (@member.class_id == $data_classes[i].id ? 128 : 255)
self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, $data_classes[i].name)
next unless @member
level = @member.class_level[$data_classes[i].id]
self.contents.draw_text(0, y, w, WLH, "Niv " + level.to_s, 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = index / @column_max * (WLH)
return rect
end
end
- pinguino21vMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Lun 18 Aoû 2008 - 14:33
- Spoiler:
- class Window_ClassSkills < Window_Base
def initialize(member = nil, class_obj = nil)
super(304, 80, 192, 256)
create_contents
@member = member
@class_obj = class_obj
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def member
return @member
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item
return @class_obj
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set(member, class_obj)
old_member = @member
@member = member
old_class_obj = @class_obj
@class_obj = class_obj
refresh if (old_member != @member) or (old_class_obj != @class_obj)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
return unless @member
c = (@class_obj != nil ? @class_obj : $data_classes[@member.class_id])
x, y = 0, 0
w = self.contents.width
self.draw_actor_face(@member, x, y, 48 )
self.draw_actor_name(@member, x + 52, y)
self.contents.draw_text(x + 52, y + WLH, w, WLH, $data_classes[@member.class_id].name)
self.draw_actor_level(@member, x, y + WLH*2)
self.draw_icon(142, self.contents.width - 24, y + WLH*2)
self.contents.draw_text(x, y + WLH*2, self.contents.width - 12, WLH, 'Comp.', 2)
self.draw_seperator(x, y + WLH * 3 + 11, w, 2)
return unless @class_obj
self.contents.draw_text(x, y + WLH*4, w, WLH, c.name)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, "Classe #{Vocab::level_a}")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH*5, w, WLH, @member.class_level[c.id], 2)
s1 = @member.class_exp_s(c.id)
s2 = @member.next_class_rest_exp_s(c.id)
s_next = sprintf(Vocab::ExpNext, Vocab::level)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, Vocab::ExpTotal)
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s_next)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, w, WLH, s1, 2)
self.contents.draw_text(x, y + WLH * 8, w, WLH, s2, 2)
end
end
class Window_ShowSkills < Window_Selectable
def initialize(member, class_id = nil)
super(48, 80, 448, 200)
@member = member
@class_id = (class_id != nil ? class_id : @member.class_id)
@item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size
@column_max = 3
create_contents
self.index = -1
self.active = false
self.openness = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def set(member, class_id)
old_member = @member
@member = member
old_class_id = @class_id
@class_id = class_id
@item_max = $data_classes[@class_id].learnings.size unless @class_id == nil
create_contents
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
return if @class_id == nil
return if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
for i in 0...@item_max
rect = item_rect(i)
learning = $data_classes[@class_id].learnings[i]
next unless learning
self.contents.font.color.alpha = (@member.class_level[@class_id] >= learning.level ? 255 : 128)
self.contents.draw_text(rect, $data_skills[learning.skill_id].name)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
if $data_classes[@class_id].learnings.empty?
self.help_window.set_text('')
return
end
level = $data_classes[@class_id].learnings[self.index].level
skill = $data_skills[$data_classes[@class_id].learnings[self.index].skill_id]
self.help_window.set_text(skill == nil ? '' : "[Niveau #{level}] #{skill.description}")
end
end
class Window_Confirm < Window_Selectable
def initialize(index = -1)
super(192, 168, 160, 80)
create_contents
@item_max = 2
@column_max = 2
self.index = index
self.active = false
self.openness = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
for i in 0..@item_max
rect = item_rect(i)
self.contents.clear_rect(rect)
end
self.contents.draw_text(0, 0, self.contents.width, WLH, "Confirmer?", 1)
rect = item_rect(0)
self.contents.draw_text(rect, "Oui", 1)
rect = item_rect(1)
self.contents.draw_text(rect, "Non", 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
rect.width = (contents.width + @spacing) / @column_max - @spacing
rect.height = WLH
rect.x = index % @column_max * (rect.width + @spacing)
rect.y = (index / @column_max * WLH) + WLH
return rect
end
end
Maintenant, question: un scripteur serait-il en mesure de modifier ça pour autoriser certains jobs à certains personnages seulement?
- mysteriousMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Mar 19 Aoû 2008 - 0:52
pas drole j'ai déja tout fait en event dans mon jeu lol pas mal le script
- AdrezoMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Mar 19 Aoû 2008 - 10:20
Si on revient à la classe précédentes, on récupère ses compétences ou pas ?
Sinon super script !!
Sinon super script !!
- pinguino21vMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Mar 19 Aoû 2008 - 12:40
Oui, il me semble bien que oui.Adrezo a écrit:Si on revient à la classe précédentes, on récupère ses compétences ou pas ?
Sinon super script !!
- NeVeRsOfTMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Mar 19 Aoû 2008 - 12:54
Sa m'a l'air super comme scripte, pas encore tester, mais sa va venir
- AdrezoMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Mer 10 Sep 2008 - 17:25
Comment je peux faire pour choisir combien de point il faut pour passer les niveaux de classes ?
Merci.
Merci.
- dragoduvalMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Ven 12 Sep 2008 - 5:21
Hoy, j'adore ce script la, et sa m'amene une idée, est-ce que tu sais si on peut le modifier pour avoir des classe spéciale, disont pour acceder a la classe ranger, il faut etre lvl 30 dans la classe archer, ou avoir un certain objet, donc si tu sais si sa serait possible, sa ajouterais un petit plus
- ZyddMembre
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Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Mar 14 Avr 2009 - 16:29
Pour appeler l'interface de changement de classe, utilisez
$scene = Scene_ClassChange.new
Pour ajouter de l'experience de classe à un personnage, utilisez
$game_party.members[IDperso].class_gain_exp(XPgagné, IDclasse)
ex:
$game_party.members[0].class_gain_exp(12, 3)
Fait gagner 12 Xp de classe à la classe 3 du perso 0
Pour ajouter des niveaux de classe, utilisez
$game_party.members[0].class_level_up(2)
- LOG (v1.0)
* Lançamento
==============================================================================
=end
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
# Experience gagnée par monstre
# ID monstre => EXP reçu
ENEMY_CLASS_EXP = {
1 => 1,
2 => 4
}
ENEMY_CLASS_EXP.default = -1 # Pas de gains
Tout est la je pense ^^
- kamasMembre
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Distinction : Ce n'est pas un "bon", mais un "bon" débutant
[Coco' ]
Date d'inscription : 13/09/2009
Re: Job changer - Changement de classe, niveaux de classe et évolution des compétences
Sam 16 Jan 2010 - 11:39
Pouvez-vous me dire comment l'ajouter s'il vous plaît ? Car je n'y arrive pas.
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