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Korndor
Korndor
Staffeux retraité

Nombre de messages : 4959
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Distinction : Champion de boxe et au lit ! :O [Wax]
Être Mythique [Mister]
Papi Korndor qui a l'ostéoporose [Skillo]
Soldat Ikéa [Coco']
Un bonhomme, un vrai ! [Neresis]
Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
Date d'inscription : 16/12/2007
http://www.rpgmakervx-fr.com/

8 directions Empty 8 directions

Dim 3 Fév 2008 - 12:43
Nom du Script:Mouvement 8 direction
Auteur du script: Wax

Script qui permet d'avoir les 8 directions de déplacement.
Nom compatible sans modification avec le script de la chenille.

Remplacez le script: game player Par celui ci:

Code:
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
# 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
#==============================================================================

#===============================================================
#                           
#                rpgmakervx.1fr1.net                                           
#       
#===============================================================

class Game_Player < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定数
#--------------------------------------------------------------------------
CENTER_X = (544 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の X 座標 * 8
CENTER_Y = (416 / 2 - 16) * 8 # 画面中央の Y 座標 * 8
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :vehicle_type # 現在乗っている乗り物の種類 (-1:なし)
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super
@vehicle_type = -1
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作の途中フラグ
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作の途中フラグ
@transferring = false # 場所移動フラグ
@new_map_id = 0 # 移動先 マップ ID
@new_x = 0 # 移動先 X 座標
@new_y = 0 # 移動先 Y 座標
@new_direction = 0 # 移動後の向き
@walking_bgm = nil # 歩行時の BGM 記憶用
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 停止中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def stopping?
return false if @vehicle_getting_on
return false if @vehicle_getting_off
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約
# map_id : マップ ID
# x : X 座標
# y : Y 座標
# direction : 移動後の向き
#--------------------------------------------------------------------------
def reserve_transfer(map_id, x, y, direction)
@transferring = true
@new_map_id = map_id
@new_x = x
@new_y = y
@new_direction = direction
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の予約中判定
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer?
return @transferring
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 場所移動の実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transfer
return unless @transferring
@transferring = false
set_direction(@new_direction)
if $game_map.map_id != @new_map_id
$game_map.setup(@new_map_id) # 別マップへ移動
end
moveto(@new_x, @new_y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● マップ通行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def map_passable?(x, y)
case @vehicle_type
when 0 # 小型船
return $game_map.boat_passable?(x, y)
when 1 # 大型船
return $game_map.ship_passable?(x, y)
when 2 # 飛行船
return true
else # 徒歩
return $game_map.passable?(x, y)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩行可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def can_walk?(x, y)
last_vehicle_type = @vehicle_type # 乗り物タイプを退避
@vehicle_type = -1 # 一時的に徒歩に設定
result = passable?(x, y) # 通行可能判定
@vehicle_type = last_vehicle_type # 乗り物タイプを復元
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船の着陸可能判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def airship_land_ok?(x, y)
unless $game_map.airship_land_ok?(x, y)
return false # タイルの通行属性が着陸不能
end
unless $game_map.events_xy(x, y).empty?
return false # 何らかのイベントがある地点には着陸しない
end
return true # 着陸可
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 何らかの乗り物に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_vehicle?
return @vehicle_type >= 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗っている状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def in_airship?
return @vehicle_type == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダッシュ状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dash?
return false if @move_route_forcing
return false if $game_map.disable_dash?
return false if in_vehicle?
return Input.press?(Input::A)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● デバッグすり抜け状態判定
#--------------------------------------------------------------------------
def debug_through?
return false unless $TEST
return Input.press?(Input::CTRL)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面中央に来るようにマップの表示位置を設定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def center(x, y)
display_x = x * 256 - CENTER_X # 座標を計算
unless $game_map.loop_horizontal? # 横にループしない?
max_x = ($game_map.width - 17) * 256 # 最大値を計算
display_x = [0, [display_x, max_x].min].max # 座標を修正
end
display_y = y * 256 - CENTER_Y # 座標を計算
unless $game_map.loop_vertical? # 縦にループしない?
max_y = ($game_map.height - 13) * 256 # 最大値を計算
display_y = [0, [display_y, max_y].min].max # 座標を修正
end
$game_map.set_display_pos(display_x, display_y) # 表示位置変更
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定位置に移動
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def moveto(x, y)
super
center(x, y) # センタリング
make_encounter_count # エンカウント初期化
if in_vehicle? # 乗り物に乗っている
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type] # 乗り物を取得
vehicle.refresh # リフレッシュ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 歩数増加
#--------------------------------------------------------------------------
def increase_steps
super
return if @move_route_forcing
return if in_vehicle?
$game_party.increase_steps
$game_party.on_player_walk
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント取得
#--------------------------------------------------------------------------
def encounter_count
return @encounter_count
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント カウント作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_count
if $game_map.map_id != 0
n = $game_map.encounter_step
@encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1 # サイコロを 2 個振るイメージ
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エリア内判定
# area : エリアデータ (RPG::Area)
#--------------------------------------------------------------------------
def in_area?(area)
return false if area == nil
return false if $game_map.map_id != area.map_id
return false if @x < area.rect.x
return false if @y < area.rect.y
return false if @x >= area.rect.x + area.rect.width
return false if @y >= area.rect.y + area.rect.height
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントする敵グループの ID を作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_encounter_troop_id
encounter_list = $game_map.encounter_list.clone
for area in $data_areas.values
encounter_list += area.encounter_list if in_area?(area)
end
if encounter_list.empty?
make_encounter_count
return 0
end
return encounter_list[rand(encounter_list.size)]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
if $game_party.members.size == 0
@character_name = ""
@character_index = 0
else
actor = $game_party.members[0] # 先頭のアクターを取得
@character_name = actor.character_name
@character_index = actor.character_index
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 同位置のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_here(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1
event.start
result = true if event.starting
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 正面のイベント起動判定
# triggers : トリガーの配列
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_there(triggers)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y)
front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction)
for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
end
return result
end


Dernière édition par Tretian le Dim 9 Nov 2008 - 21:50, édité 1 fois
Korndor
Korndor
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8 directions Empty Re: 8 directions

Dim 3 Fév 2008 - 12:44
suite:
Code:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触イベントの起動判定
# x : X 座標
# y : Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def check_event_trigger_touch(x, y)
return false if $game_map.interpreter.running?
result = false
for event in $game_map.events_xy(x, y)
if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
event.start
result = true
end
end
return result
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 方向ボタン入力による移動処理
#--------------------------------------------------------------------------
def move_by_input
return unless movable?
return if $game_map.interpreter.running?
case Input.dir8
when 1
move_lower_left
when 2
move_down
when 3
move_lower_right
when 4
move_left
when 6
move_right
when 7
move_upper_left
when 8
move_up
when 9
move_upper_right
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動可能判定
#--------------------------------------------------------------------------
def movable?
return false if moving? # 移動中
return false if @move_route_forcing # 移動ルート強制中
return false if @vehicle_getting_on # 乗る動作の途中
return false if @vehicle_getting_off # 降りる動作の途中
return false if $game_message.visible # メッセージ表示中
return false if in_airship? and not $game_map.airship.movable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
last_real_x = @real_x
last_real_y = @real_y
last_moving = moving?
move_by_input
super
update_scroll(last_real_x, last_real_y)
update_vehicle
update_nonmoving(last_moving)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スクロール処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll(last_real_x, last_real_y)
ax1 = $game_map.adjust_x(last_real_x)
ay1 = $game_map.adjust_y(last_real_y)
ax2 = $game_map.adjust_x(@real_x)
ay2 = $game_map.adjust_y(@real_y)
if ay2 > ay1 and ay2 > CENTER_Y
$game_map.scroll_down(ay2 - ay1)
end
if ax2 < ax1 and ax2 < CENTER_X
$game_map.scroll_left(ax1 - ax2)
end
if ax2 > ax1 and ax2 > CENTER_X
$game_map.scroll_right(ax2 - ax1)
end
if ay2 < ay1 and ay2 < CENTER_Y
$game_map.scroll_up(ay1 - ay2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def update_vehicle
return unless in_vehicle?
vehicle = $game_map.vehicles[@vehicle_type]
if @vehicle_getting_on # 乗る途中?
if not moving?
@direction = vehicle.direction # 向きを変更
@move_speed = vehicle.speed # 移動速度を変更
@vehicle_getting_on = false # 乗る動作終了
@transparent = true # 透明化
end
elsif @vehicle_getting_off # 降りる途中?
if not moving? and vehicle.altitude == 0
@vehicle_getting_off = false # 降りる動作終了
@vehicle_type = -1 # 乗り物タイプ消去
@transparent = false # 透明を解除
end
else # 乗り物に乗っている
vehicle.sync_with_player # プレイヤーと同時に動かす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動中でない場合の処理
# last_moving : 直前に移動中だったか
#--------------------------------------------------------------------------
def update_nonmoving(last_moving)
return if $game_map.interpreter.running?
return if moving?
return if check_touch_event if last_moving
if not $game_message.visible and Input.trigger?(Input::C)
return if get_on_off_vehicle
return if check_action_event
end
update_encounter if last_moving
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウントの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_encounter
return if $TEST and Input.press?(Input::CTRL) # テストプレイ中?
return if in_vehicle? # 乗り物に乗っている?
if $game_map.bush?(@x, @y) # 茂みなら
@encounter_count -= 2 # カウントを 2 減らす
else # 茂み以外なら
@encounter_count -= 1 # カウントを 1 減らす
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 接触(重なり)によるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_touch_event
return false if in_airship?
return check_event_trigger_here([1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 決定ボタンによるイベント起動判定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_action_event
return false if in_airship?
return true if check_event_trigger_here([0])
return check_event_trigger_there([0,1,2])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物の乗降
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_off_vehicle
return false unless movable?
if in_vehicle?
return get_off_vehicle
else
return get_on_vehicle
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物に乗る
# 現在乗り物に乗っていないことが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_vehicle
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
if $game_map.airship.pos?(@x, @y) # 飛行船と重なっている?
get_on_airship
return true
elsif $game_map.ship.pos?(front_x, front_y) # 正面に大型船がある?
get_on_ship
return true
elsif $game_map.boat.pos?(front_x, front_y) # 正面に小型船がある?
get_on_boat
return true
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 小型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_boat
@vehicle_getting_on = true # 乗り込み中フラグ
@vehicle_type = 0 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.boat.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 大型船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_ship
@vehicle_getting_on = true # 乗る
@vehicle_type = 1 # 乗り物タイプ設定
force_move_forward # 一歩前進
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.ship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛行船に乗る
#--------------------------------------------------------------------------
def get_on_airship
@vehicle_getting_on = true # 乗る動作の開始
@vehicle_type = 2 # 乗り物タイプ設定
@through = true # すり抜け ON
@walking_bgm = RPG::BGM::last # 歩行時の BGM 記憶
$game_map.airship.get_on # 乗り込み処理
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 乗り物から降りる
# 現在乗り物に乗っていることが前提。
#--------------------------------------------------------------------------
def get_off_vehicle
if in_airship? # 飛行船
return unless airship_land_ok?(@x, @y) # 着陸できない?
else # 小型船・大型船
front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
return unless can_walk?(front_x, front_y) # 接岸できない?
end
$game_map.vehicles[@vehicle_type].get_off # 降りる処理
if in_airship? # 飛行船
@direction = 2 # 下を向く
else # 小型船・大型船
force_move_forward # 一歩前進
@transparent = false # 透明を解除
end
@vehicle_getting_off = true # 降りる動作の開始
@move_speed = 4 # 移動速度を戻す
@through = false # すり抜け OFF
@walking_bgm.play # 歩行時の BGM 復帰
make_encounter_count # エンカウント初期化
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制的に一歩前進
#--------------------------------------------------------------------------
def force_move_forward
@through = true # すり抜け ON
move_forward # 一歩前進
@through = false # すり抜け OFF
end
end
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