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Système MouseOver Version 1.2
Jeu 14 Fév 2008 - 23:51
Permet d'afficher une fenêtre contenant un texte sur un ou des évènement(s) lors du passage de la souris sur ce dernier.
Utilisation : Très facile ! Faites un commentaire commençant par [M] suivit du texte dans l'/les évènement(s) de votre choix.
Utilisation : Très facile ! Faites un commentaire commençant par [M] suivit du texte dans l'/les évènement(s) de votre choix.
- Code:
#===============================================================
#
# rpgmakervx.1fr1.net
#
#===============================================================
#------------------------------------------------------------------------
# MouseOver Version 1.1
# RPG Maker VX
#
# Auteur : Samarium
#
# Créé le 12 Février 2008
#
# Fonction : Permet d'afficher une fenêtre contenant un texte sur
# un ou des évènement(s) lors du passage de la souris
# sur ce dernier
#
# Utilisation : Très facile ! Faites un commentaire commençant par [M]
# suivit du texte dans l'/les évènement(s) de votre choix.
#
# Script modifié : Scene_Map
#
# Site : www.rpgcreative.net
#
# Remarque : Script disponible aussi sous RPG Maker XP
#
#------- Modification ---------
#
#------------------------------------------------------------------------
def defaut
return "Window"
end
# ------------------ A définir -------------------
FONT_SIZE = 16 # La taille du texte
FONT_FACE = "Arial" # Police du texte
WINDOWSKIN = defaut # Le nom du Windoskin. Mettez "defaut" (sans les guillemets) pour afficher le Windowskins par défaut.
# Mettez la couleur RGB du texte. Mettez 0 pour tous pour la couleur noire et 255 pour la couleur blanche
COLOR_RED = 255
COLOR_BLUE = 255
COLOR_GREEN = 255
OPACITY = 160 # Opacité de la fenêtre
# ------------------------------------------------
#---------------------------------------------------------------------
# Game_Search_Event
#
# Permet, dès le départ, chercher tout les évènements ayant un
# commentaire commençant par [M] et de les enregistrer dans un
# tableau (ID de l'évènement et message)
#---------------------------------------------------------------------
class Game_Search_Event
def initialize
# initialisation des variables
@element_event = {}
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id))
@nb_event = @map.events.size
@tab_event = @map.events.values # Retourne les valeurs du Hash dans un tableau
main
end
def main
for i in 0..@nb_event - 1
# Prend le contenu de la page de chaques évènements
event = @tab_event[i]
pages = event.pages
for page in event.pages
# Prend la liste et le code de la commande d'évènement
list = page.list
code = cod(list)
# Si le code est celui que l'on veut
if code[0]
event_id = event.id
message = code[1]
# Ajoute dans un Hash, l'ID et le message de l'évènement
@element_event[event_id] = message
end
end
end
$search_finish = $game_map.map_id
end
def element_event_id
return @element_event.keys # Array
end
def element_event_message(event)
return @element_event[event] # String
end
def element_event_size
return @element_event.size # Integer
end
def cod(list)
# initialisation des variables
for index in 0...list.size
parameters = list[index].parameters
# Si la commande est un commentaire et commence par [M]
if list[index].code == 108 and commentaire(parameters[0])
message_text = parameters[0] + "\n"
# Ajoute aux messages les lignes suivantes
for line_count in 1..5
if list[line_count] != nil
if list[index + line_count].code == 408
message_text += list[index + line_count].parameters[0] + "\n"
end
end
end
return true, message_text
end
end
return false, false
end
def commentaire(text)
# Cherche le [M] et l'efface
text.gsub!(/[\[Mm]\]/) { "\001" }
while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
if c == "\001"
text.sub!(/[\[Mm]\]/, "")
return true
end
end
return false
end
end
#---------------------------------------------------------------------
# Mouse
#
# Reprise du module Mouse créé par Cybersam et édité par Astro_mech
# Calcule et retourne la position X et Y de la souris sur l'écran
#
#---------------------------------------------------------------------
module Mouse
gsm = Win32API.new('user32', 'GetSystemMetrics', 'i', 'i')
@cursor_pos = Win32API.new('user32', 'GetCursorPos', 'p', 'i')
module_function
def mouse_global_pos
pos = [0, 0].pack('ll')
if @cursor_pos.call(pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
def mouse_pos(catch_anywhere = false)
x, y = screen_to_client(*mouse_global_pos)
width, height = client_size
# if catch_anywhere or (x >= 0 and y >= 0 and x < width and y < height)
return x, y
# else
# return $m.x, $m.y
# end
end
def del
if @oldcursor == nil
return
else
@SetClassLong.call(handel ,-12, @oldcursor)
@oldcursor = nil
end
end
end
$scr2cli = Win32API.new('user32', 'ScreenToClient', %w(l p), 'i')
$client_rect = Win32API.new('user32', 'GetClientRect', %w(l p), 'i')
$readini = Win32API.new('kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l')
$findwindow = Win32API.new('user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l')
def screen_to_client(x, y)
return nil unless x and y
pos = [x, y].pack('ll')
if $scr2cli.call(hwnd, pos) != 0
return pos.unpack('ll')
else
return nil
end
end
def hwnd
game_name = "\0" * 256
$readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
game_name.delete!("\0")
return $findwindow.call('RGSS Player',game_name)
end
def client_size
rect = [0, 0, 0, 0].pack('l4')
$client_rect.call(hwnd, rect)
right, bottom = rect.unpack('l4')[2..3]
return right, bottom
end
#---------------------------------------------------------------------
# Game_Pos_Screen_Event
#
# Calcul la position de l'évènement non par rapport à la carte
# mais selon l'écran.
#---------------------------------------------------------------------
class Game_Pos_Screen_Event
def initialize
# Initialisation
@x = @y = @real_x = @real_y = 0
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id))
end
def calcul_pos_event(event_id = 1)
# Prend la position de l'évènement
event = @map.events[event_id]
pos_x_event = event.x
pos_y_event = event.y
# Calcule la position relative à l'écran
@x = pos_x_event % @map.width
@y = pos_y_event % @map.height
@real_x = @x * 256
@real_y = @y * 256
end
def screen_x
return ($game_map.adjust_x(@real_x) + 8007) / 8 - 1000 + 16
end
def screen_y
return ($game_map.adjust_y(@real_y) + 8007) / 8 - 1000 + 32
end
end
#---------------------------------------------------------------------
# Game_Pos_Screen_Mouse
#
# Retourne les positions de la souris grâce au module Mouse
#---------------------------------------------------------------------
class Game_Pos_Screen_Mouse
def initialize
@pos_x_mouse = @pos_y_mouse = 0
end
def screen_x
return @pos_x_mouse = Mouse.mouse_pos[0]
end
def screen_y
return @pos_y_mouse = Mouse.mouse_pos[1]
end
end
#---------------------------------------------------------------------
# Window_MouseOver
#
# Affichage de la fenêtre MouseOver. Calcule la taille de la feêtre
# selon la taille du texte.
#---------------------------------------------------------------------
class Window_MouseOver < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 64, 64)
@height = @width = 64
end
def refresh(text)
# initialisation
x = y = lign_size = max_size = 0
self.contents = Bitmap.new(@width - 32, @height - 32)
self.contents.font.name = FONT_FACE
self.contents.font.size = FONT_SIZE
self.windowskin = Cache.system(WINDOWSKIN)
self.contents.font.color = Color.new(COLOR_RED,COLOR_BLUE, COLOR_GREEN, 255)
self.opacity = OPACITY
self.contents.clear
ctab = text.scan(/./m)
for i in 0..ctab.size - 1
if ctab[i] == "\n"
# Prend la ligne la plus grande (pour la taille de la fenêtre)
if lign_size > max_size
max_size = lign_size
end
lign_size = x = 0
y += 1
next
end
lign_size += self.contents.text_size(ctab[i]).width
taille_height = self.contents.text_size(ctab[i]).height
# Affichage du texte
self.contents.draw_text(x, taille_height * y, 20, 20, ctab[i])
x += self.contents.text_size(ctab[i]).width
end
# Calcule de la taille de la fenêtre
@height = self.height = taille_height * y + 32
@width = self.width = max_size + 32
# Affichage si la taille du contenu de la Bitmap (- 32px) est égal à la taille de la fenêtre
if self.contents.width == @width - 32 and self.contents.height == @height - 32
self.visible = true
else
self.visible = false
end
end
def width_window
return self.width
end
def height_window
return self.height
end
end
#---------------------------------------------------------------------
# Scene_Map
#
# Reprise du scritp Scene_Map avec des parties rajoutées
# Affiche la fenêtre sur la carte.
#---------------------------------------------------------------------
class Scene_Map < Scene_Base
def start
super
$game_map.refresh
@spriteset = Spriteset_Map.new
@message_window = Window_Message.new
#-------- RAJOUT SCRIPT MOUSEOVER ----------
$search_finish = 0
@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", $game_map.map_id))
@mouseover_window = Window_MouseOver.new
@mouseover_window.visible = false
@event_memoire = 0
#---------- FIN ----------------------------
end
def terminate
super
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
@spriteset.dispose_characters
end
snapshot_for_background
@spriteset.dispose
@message_window.dispose
#-------- RAJOUT SCRIPT MOUSEOVER ----------
@mouseover_window.dispose
#---------- FIN ----------------------------
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
perform_battle_transition
end
end
def update
super
$game_map.interpreter.update
$game_map.update
$game_player.update
$game_system.update
@spriteset.update
@message_window.update
#----------------------------------------------------
# RAJOUT SCRIPT MOUSEOVER
# Ce code permet d'afficher la fenêtre lorsque
# la souris se trouve su l'évènement
#----------------------------------------------------
# Cherche les évènements commentés commençant par [M]
if $search_finish != $game_map.map_id # Cette condition permet de chercher seulement une fois les évènements par map
$game_search_event = Game_Search_Event.new
@event_tab = $game_search_event.element_event_id
end
# Positions X et Y de la souris sur l'écran
$game_pos_screen_mouse = Game_Pos_Screen_Mouse.new
mouse_x = $game_pos_screen_mouse.screen_x
mouse_y = $game_pos_screen_mouse.screen_y
# Positions X et Y des évènements sur l'écran
$game_pos_screen_event = Game_Pos_Screen_Event.new
element_event_size = $game_search_event.element_event_size
# Parcours le tableau contenant les évènements à afficher
for i in 0..element_event_size - 1
event = @event_tab[i]
# Calcul la position de l'évènement relative à l'écran
$game_pos_screen_event.calcul_pos_event(event)
event_x = $game_pos_screen_event.screen_x
event_y = $game_pos_screen_event.screen_y
# Si la souris est sur l'évènement (carreau de 32*32)
if mouse_x != nil and mouse_y != nil # Evite de tester une position nulle de la souris
if mouse_x <= (event_x + 16) and mouse_x >= (event_x - 16)
if mouse_y <= (event_y) and mouse_y >= (event_y - 32)
# Affiche la fenêtre avec le message de l'évènement et à ses positions
text = $game_search_event.element_event_message(event)
if text.size != 1
@mouseover_window.refresh(text)
end
# Calcul la position X et Y à afficher afin d'éviter que l'écran coupe la fenêtre
width_window = @mouseover_window.width_window
height_window = @mouseover_window.height_window
if (width_window + event_x) > 544
@mouseover_window.x = event_x - width_window
else
@mouseover_window.x = event_x
end
if (height_window + event_y) > 416
@mouseover_window.y = event_y - height_window - 16
else
@mouseover_window.y = event_y - 16
end
# Retient en mérmoire l'ID de l'évènement
@event_memoire = event
# Si la souris n'est plus sur l'évènement
elsif @event_memoire == event
@mouseover_window.visible = false
@event_memoire = 0
end
elsif @event_memoire == event
@mouseover_window.visible = false
@event_memoire = 0
end
else
@mouseover_window.visible = false
end
end
#------------ FIN DU CODE ----------------------
unless $game_message.visible
update_transfer_player
update_encounter
update_call_menu
update_call_debug
update_scene_change
end
end
end
- KorndorStaffeux retraité
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Localisation : Erem Vehyx
Distinction : Champion de boxe et au lit ! :O [Wax]
Être Mythique [Mister]
Papi Korndor qui a l'ostéoporose [Skillo]
Soldat Ikéa [Coco']
Un bonhomme, un vrai ! [Neresis]
Vieillard acariâtre [Didier Gustin]
Date d'inscription : 16/12/2007
Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 15 Fév 2008 - 17:20
wow, super utile; merci! ^^
- Mister GeekStaffeux retraité
- Nombre de messages : 719
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Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 15 Fév 2008 - 18:05
En effet, ça claque ! =D
Merci
Merci
Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 15 Fév 2008 - 21:21
Super c'est!
Surtout pour faire des mmorpg, cela sera utile.
Surtout pour faire des mmorpg, cela sera utile.
- NostalGeekMembre
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Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 7 Mar 2008 - 12:05
génial xce script!
mais ça fait ramer à mort XD
il n'y auraiyt pas un script anti-lag pour rmvx par hasard?
mais ça fait ramer à mort XD
il n'y auraiyt pas un script anti-lag pour rmvx par hasard?
- LindyaMembre
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 06/03/2008
Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 7 Mar 2008 - 14:33
il n'y auraiyt pas un script anti-lag pour rmvx par hasard?
en tout cas si il y a je veux !!!!!
Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 7 Mar 2008 - 17:06
Je crois que Berka en a fait un (ou du moins en a adapté un).
Trouvé !
Le voila :
Par contre chez moi il marche pas très bien, ça bug un peu moins mais c'est pas flagrant ^^.
Trouvé !
Le voila :
- Spoiler:
class Game_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
if object.real_x < screne_x and screne_x >= screne_width
return false
end
if object.real_y < screne_y and screne_y >= screne_height
return false
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if $game_map.need_refresh
refresh
end
if @scroll_rest > 0
distance = 2 ** @scroll_speed
case @scroll_direction
when 2
scroll_down(distance)
when 4
scroll_left(distance)
when 6
scroll_right(distance)
when 8
scroll_up(distance)
end
@scroll_rest -= distance
end
for event in @events.values
if in_range?(event) or event.trigger == 3 or event.trigger == 4
event.update
end
end
for common_event in @common_events.values
common_event.update
end
end
end
#======================================
# â– Spriteset_Map
#======================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
def in_range?(object)
screne_x = $game_map.display_x
screne_x -= 256
screne_y = $game_map.display_y
screne_y -= 256
screne_width = $game_map.display_x
screne_width += 2816
screne_height = $game_map.display_y
screne_height += 2176
if object.real_x < screne_x and screne_x >= screne_width
return false
end
if object.real_y < screne_y and screne_y >= screne_height
return false
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
def update
if @parallax_name != $game_map.parallax_name
@parallax_name = $game_map.parallax_name
if @parallax.bitmap != nil
@parallax.bitmap.dispose
@parallax.bitmap = nil
end
if @parallax_name != ""
@parallax.bitmap = RPG::Cache.parallax(@parallax_name)
end
Graphics.frame_reset
end
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 8
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 8
@tilemap.update
@parallax.ox = $game_map.display_x / 8
@parallax.oy = $game_map.display_y / 8
i=0
for sprite in @character_sprites
if sprite.character.is_a?(Game_Event)
if in_range?(sprite.character) or sprite.character.trigger == 3 or sprite.character.trigger == 4
sprite.update
i+=1
end
else
sprite.update
i+=1
end
end
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
@timer_sprite.update
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
Par contre chez moi il marche pas très bien, ça bug un peu moins mais c'est pas flagrant ^^.
- NostalGeekMembre
- Nombre de messages : 107
Distinction : aucune
Date d'inscription : 02/03/2008
Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 7 Mar 2008 - 17:46
merci je vais eesayé car à passer de 60 images par secondes à 5 il faut le faire XD (merci fraps :p ).
- KorndorStaffeux retraité
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Re: Système MouseOver Version 1.2
Ven 7 Mar 2008 - 17:48
oki!^^
Le locke ce topic, pour toute autre question, allez dans la section appropriée
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