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Prévention des bugs
Mer 17 Mar 2010 - 21:00
Prévention des bugs
Auteur : Blockade
Date : 17/03/10
Version : 1.1
Description du script :
Imaginez... Vous jouez à un jeu que vous devez tester, ou qui vous parait bien et vous voulez le finir. Tout commence bien, vous êtes un gros PGM vous avez trouvé tout les trucs caché de la mort *_*. Mais problème, au bout d'une demi heure de jeu, vous aviez pas de point de sauvegarde ou bien vous avez pas pensé à sauvegarder, le jeu plante. Un ESOD (Error Screen Of Death) apparaît avec un bruit stressant en plus T_T
Grâce à ce script vous pouvez changer se son strident ! Et mettre une super musique à la place =)
Bon ok, il fait pas ca.. j'arrête mes bêtises un peu.. Il fait bien mieux !
A chaque fois que vous changez de map, ou que vous terminez un combat, le script fait une auto sauvegarde (et non ce n'est pas un script d'autosauvegarde banal !), mais inaccessible depuis n'importe lequel menu de sauvegarde.
Mais il sert à quoi alors ? C'est naze si on peut pas charger la partie §§§§
Hola, pas si vite. En fait, le script va détecter le message d'erreur, et une fois que vous aurez relancé le jeu, une fenêtre s'ouvre proposant de charger l'autosave. Maintenant il suffit de demander au dev' de corriger le bug que vous avez eu =)
script & installation
Blockade a écrit:# ° Installation
# - Placez au dessus de main, en dessous de vos autres scripts
# pour maximiser la compatibilité.
# - Rajoutez dans "Main" juste avant le end :
# ensure
# activer_autosave if $! != nil
# - Selectionnez cette partie :
# rescue Errno::ENOENT
# filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
# print("Unable to find file #{filename}.")
# Cliquez droit, puis cliquez sur "Passer en commentaire"
- Code:
#===============================================================
# ° [VX] Prévention des bugs
# ° Par Blockade
# ° Fait le 17/03/10
# ° Version 1.1
# ° http://rpg-maker-vx.bbactif.com/forum.htm
# _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Notes de versions
# ~ Version 1.0
# - Création du script
# ~ Version 1.1
# - Correction d'erreurs de scripts (merci à berka)
# - Ajout d'un systéme de log
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Installation
# - Placez au dessus de main, en dessous de vos autres scripts
# pour maximiser la compatibilité.
# - Rajoutez dans "Main" juste avant le end :
# ensure
# activer_autosave if $! != nil
# - Selectionnez cette partie :
# rescue Errno::ENOENT
# filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
# print("Unable to find file #{filename}.")
# Cliquez droit, puis cliquez sur "Passer en commentaire"
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Utilisation
# Tout se fait automatiquement, mais j'ai intégré des fonctions dans les events.
# A l'aide de la commande "Appeler un script" mettez :
# - autosave_exist?
# Detecte si un fichier d'autosauvegarde est disponible
# - make_autosave
# Fait une autosauvegarde
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Comment ca marche ?
# C'est très simple, le script fait une sauvegarde du jeu à chaque changement de
# map. Ensuite il détecte si le jeu renvoie une erreur puis si il y a eu une erreur, il
# charge la sauvegarde automatique.Pour ceux qui utilisent des points de
# sauvegarde, vous inquiétez pas, cette sauvegarde n'est PAS accessible avec le
# menu de sauvegarde tel qui soit. De plus dans la version 1.1, un fichier texte
# est crée avec les circonstances du bug.
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
# ° Configuration
# L'auto sauvegarde est crée pour ne pas être chargée avec le système de
# chargement habituel. Donc même si l'on renomme l'autosauvegarde, ça ne
# marchera pas. Mais pour des raisons de sécurité, vous pouvez définir un mot de
# passe pour éviter le chargement d'une autosauvegarde, alors que le jeu n'a pas
# planté.
#===============================================================
#===============================================================
# Début du module de configuration Blockade::Prevent_Bug
module Blockade
module Prevent_Bug
Clef_securite = "clefdeseuritée" # Tapez votre clef de sécurité ici
Sauvegarder_afterbattle = true # Si l'autosauvegarde doit se faire après un combat aussi
#===============================================================
# Fin de la configuration Blockade::Prevent_Bug
#===============================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# * Fait une sauvegarde de la partie
#--------------------------------------------------------------------------
def make_autosave
file = File.open("Autosave.rvdata", "wb")
characters = []
for actor in $game_party.members
characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
end
$game_system.version_id = $data_system.version_id
@last_bgm = RPG::BGM::last
@last_bgs = RPG::BGS::last
Marshal.dump(false, file) # Décale d'un la lecture de la sauvegarde
Marshal.dump(characters, file)
Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
Marshal.dump(@last_bgm, file)
Marshal.dump(@last_bgs, file)
Marshal.dump($game_system, file)
Marshal.dump($game_message, file)
Marshal.dump($game_switches, file)
Marshal.dump($game_variables, file)
Marshal.dump($game_self_switches, file)
Marshal.dump($game_actors, file)
Marshal.dump($game_party, file)
Marshal.dump($game_troop, file)
Marshal.dump($game_map, file)
Marshal.dump($game_player, file)
file.close
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Lis l'autosave
#--------------------------------------------------------------------------
def read_autosave_data
file = File.open("Autosave.rvdata", "rb")
securite = Marshal.load(file)
characters = Marshal.load(file)
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
@last_bgm = Marshal.load(file)
@last_bgs = Marshal.load(file)
$game_system = Marshal.load(file)
$game_message = Marshal.load(file)
$game_switches = Marshal.load(file)
$game_variables = Marshal.load(file)
$game_self_switches = Marshal.load(file)
$game_actors = Marshal.load(file)
$game_party = Marshal.load(file)
$game_troop = Marshal.load(file)
$game_map = Marshal.load(file)
$game_player = Marshal.load(file)
if $game_system.version_id != $data_system.version_id
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
@nom_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Crée un log
#--------------------------------------------------------------------------
def create_log
# Initialisation des variables
game_name = $data_system.game_title
file_name = "#{game_name}_log.txt"
liste_members = []
event_bug = false
temps = Time.now
$game_party.members.each { |member|
ajout = member.index == $game_party.members.size - 1 ? "." : ", "
liste_members.push(member.name + " (Niv. #{member.level})" + ajout)}
map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
if $!.message.include?("No such file or directory -")
filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
mesage_erreur = "Le ficher #{filename} n'a pas été trouvé."
end
# Gestion du fichier log
File.delete(file_name) if FileTest.exist?(file_name) # Effacer l'ancien si un fichier log déjà présent
file = File.open(file_name,"w")
text = ["######################################","# Rapport d'erreur de #{game_name}","######################################",
"Crée le #{temps.strftime('%c')}","","> Informations techniques :"," Liste des personnages présents : #{liste_members} "," Bug produit sur la map '#{map_name}'",
"","> Informations avancées :","Scene : #{$scene}","Description avancée de l'erreur :",mesage_erreur.nil? ? $! : mesage_erreur,"",
"","# Généré par le script de Prévention des bug de Blockade - Version 1.1"]
text.each {|line|
file.write(line == $! ? line : line + "\n")}
file.close
end
end
end
# Fin de la configuration Blockade::Prevent_Bug
#===============================================================
#--------------------------------------------------------------------------
# * Active l'autosave
#--------------------------------------------------------------------------
def activer_autosave
include Blockade::Prevent_Bug
return if $!.to_s.include?("exit")
unless FileTest.exist?("Autosave.rvdata")
print "Attention ! Aucun fichier d'autosave n'a été détecté."
return
end
file_name = "System_Autosave.rvdata"
file = File.open(file_name,"wb")
$autosave = true
Marshal.dump($autosave, file)
Marshal.dump(Clef_securite, file)
file.close
create_log
end
#==============================================================================
# ** Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# Gére les évènements, et les commandes d'évènements
#==============================================================================
class Game_Interpreter
include Blockade::Prevent_Bug
def autosave_exist?
return FileTest.exist?("Autosave.rvdata")
end
end
#==============================================================================
# ** Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe gére le joueur
#==============================================================================
class Game_Player
include Blockade::Prevent_Bug
#--------------------------------------------------------------------------
# * Setup
#--------------------------------------------------------------------------
alias block_perform_transfer perform_transfer
def perform_transfer
block_perform_transfer
make_autosave
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette class gère l'affichage de l'écran titre
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
include Blockade::Prevent_Bug
alias start_block start
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start processing
#--------------------------------------------------------------------------
def start
unless $BTEST
check_autosave
if $autosave
load_database
$scene = Scene_Autosave.new
end
end
start_block
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Regarde si un bug à eu lieu
#--------------------------------------------------------------------------
def check_autosave
file_name = "System_Autosave.rvdata"
file_exist = FileTest.exist?(file_name)
create_system_autosave unless file_exist
file = File.open(file_name,"rb")
$autosave = Marshal.load(file)
$clef = Marshal.load(file)
file.close
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize les données
#--------------------------------------------------------------------------
def create_system_autosave
file = File.open("System_Autosave.rvdata","wb")
$autosave = false
Marshal.dump($autosave, file)
Marshal.dump(Clef_securite, file)
file.close
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Autosave
#------------------------------------------------------------------------------
# Scene qui affiche la fenêtre de chargement de l'autosave
#==============================================================================
class Scene_Autosave < Scene_Base
include Blockade::Prevent_Bug
#--------------------------------------------------------------------------
# * Start
#--------------------------------------------------------------------------
def start
nom_map = read_autosave_data
@window_explications = Explications_Window.new(0,128,544,160,nom_map)
if $clef != Clef_securite
create_system_autosave
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Terminate
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
@window_explications.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Update
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@window_explications.update
if Input.trigger?(Input::C) && $clef == Clef_securite
create_system_autosave
case @window_explications.index
when 0
Sound.play_decision
charger_autosave
when 1
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Title.new
end
elsif Input.trigger?(Input::C) && $clef != Clef_securite
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Title.new
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize les données
#--------------------------------------------------------------------------
def create_system_autosave
file = File.open("System_Autosave.rvdata","wb")
$autosave = false
Marshal.dump($autosave, file)
Marshal.dump(Clef_securite, file)
file.close
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Charge l'autosave
#--------------------------------------------------------------------------
def charger_autosave
$scene = Scene_Map.new
RPG::BGM.fade(1500)
Graphics.fadeout(60)
Graphics.wait(40)
@last_bgm.play
@last_bgs.play
end
end
#==============================================================================
# ** Explications_Window
#------------------------------------------------------------------------------
# La fenêtre de chargement de l'autosave
#==============================================================================
class Explications_Window < Window_Selectable
include Blockade::Prevent_Bug
#--------------------------------------------------------------------------
# * Initialize
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x,y,h,w,nom_map)
super(x,y,h,w)
@column_max = 2
@item_max = 2
@index = 0
@nom_map = nom_map
if $clef != Clef_securite
refresh_acces_refuse
else
refresh_acces_autorise
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affichage des éléments si l'accès est autorisé
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_acces_autorise
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 512, WLH,"#{$data_system.game_title} à rencontré un problème et à du s'arrêter.", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 16
text = ["Le système fait des sauvegardes automatiques à intervalles réguliers.",
"La sauvegarde à été faite sur la map '#{@nom_map}'",
"Voulez vous charger cette sauvegarde ?"]
y = 24
text.each { |line|
self.contents.draw_text(0, y, 512, WLH,line,1)
y += WLH}
self.contents.draw_text(0, y, 250, WLH,"Oui",1)
self.contents.draw_text(260, y, 250, WLH,"Non",1)
self.contents.font.size = 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Affichage des éléments si l'accès est refusé
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_acces_refuse
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, 0, 512, WLH,"#{$data_system.game_title} à rencontré un problème.", 1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 16
text = ["En effet, vous avez essayé de modifier un fichier, pour lancer l'autosauvegarde.",
"Malheuresement, ceci n'a pas marché, et le fichier d'autosauvegarde",
"a été remplacé pour éviter les dysfonctionnements.",
"Appuyez sur entrée pour continuer."]
y = 24
text.each { |line|
self.contents.draw_text(0, y, 512, WLH,line,1)
y += WLH}
self.contents.font.size = 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Tailles et formes du curseur, selon l'index
#--------------------------------------------------------------------------
def item_rect(index)
return Rect.new(600, 600, 250, WLH) if $clef != Clef_securite
case index
when 0
return Rect.new(0, 96, 250, WLH)
when 1
return Rect.new(260,96, 250,WLH)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * Défini le nombre maximal d'éléments
#--------------------------------------------------------------------------
def page_row_max
return @item_max
end
end
#==============================================================================
# ** Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# Cette classe gére les combats
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
include Blockade::Prevent_Bug
#--------------------------------------------------------------------------
# * Après avoir gagné sauvegarde la partie
#--------------------------------------------------------------------------
alias process_victory_block process_victory
def process_victory
process_victory_block
make_autosave if Sauvegarder_afterbattle && !$BTEST
end
end
Démo :
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Enjoy =)
- kordarrModérateur
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Re: Prévention des bugs
Mer 17 Mar 2010 - 21:50
Une excellente initiative, ça roxx les poney comme on dit, un grand merci pour ce partage.
- Coco'Staffeux retraité
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Re: Prévention des bugs
Mer 17 Mar 2010 - 23:08
Yeah, ça c'est du script de secours!
Franchement, ça gère, merci du partage
Franchement, ça gère, merci du partage
Re: Prévention des bugs
Mer 17 Mar 2010 - 23:44
Quelles sont les différences entre refresh_data et create_system_autosave ?
tu n'as pas besoin de mettre de return à la fin des méthodes: la dernière valeur, comme nom_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name est toujours retournée automatiquement
Un autre truc qui me gene... Tu lis plusieurs fois le fichier Autosave.rvdata. C'est pas possible de ne le charger qu'une seule fois ? Tu le charges pour de bon au début et le tour est joué.
Au niveau du systeme, ca me semble utile. Le probleme c'est que ce n'est jamais bon de cacher les bugs. Imagine que le bug persiste ? Qu'il intervienne toujours au meme moment: le joueur est définitivement bloqué et sa sauvegarde ne lui sert à rien. Il faut qu'il sache quand meme ce qui ne va pas et qu'il puisse en avertir le créateur du jeu. Or là tu ne mets comme info que la survenance d'un bug. Donc tu devrais mettre un message d'erreur plus complet et discret dans un coin de l'écran pour que le joueur puisse le reporter.
Sinon bon script
Berka
tu n'as pas besoin de mettre de return à la fin des méthodes: la dernière valeur, comme nom_map = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name est toujours retournée automatiquement
Un autre truc qui me gene... Tu lis plusieurs fois le fichier Autosave.rvdata. C'est pas possible de ne le charger qu'une seule fois ? Tu le charges pour de bon au début et le tour est joué.
Au niveau du systeme, ca me semble utile. Le probleme c'est que ce n'est jamais bon de cacher les bugs. Imagine que le bug persiste ? Qu'il intervienne toujours au meme moment: le joueur est définitivement bloqué et sa sauvegarde ne lui sert à rien. Il faut qu'il sache quand meme ce qui ne va pas et qu'il puisse en avertir le créateur du jeu. Or là tu ne mets comme info que la survenance d'un bug. Donc tu devrais mettre un message d'erreur plus complet et discret dans un coin de l'écran pour que le joueur puisse le reporter.
Sinon bon script
Berka
- BlockadeMembre
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Re: Prévention des bugs
Ven 19 Mar 2010 - 22:51
Ah bah fallait la faire celle la ! Je m'en suis même pas rendue compte que j'ai écrit deux fois la même méthode... Elle sont bien collées en plus..
Tiens, tu viens de m'apprendre un truc la. La dernière "action" en fin de méthode est automatiquement retournée c'est ca ?
Pour Autosave.rvdata, en fait le premier sert à récuperer le nom de la map. Mais vu qu'il se charge à chaque coup j'aurais pu faire le chargement ici d'un coup plutôt que le séparer en deux. Sinon il n'y à pas moyen de récupérer juste $game_map ? (Juste pour mon information, après je pense que je sortirais la version corrigée avec tout dans cette méthode)
Pour le système c'est surtout un système de "backup" on va dire, le joueur détecte un bug et comme je l'ai expliqué sa progression est "sauvée", et pas perdue inutilement ! Après c'est p'tet une bonne idée de mettre par exemple l'erreur dans un fichier log à coté pour transmettre plus facilement l'erreur. Mais à la base c'est surtout pour que le(s) dev(s) corrigent le bug, puis propose une nouvelle version fonctionnelle sans pour autant que le joueur perde sa sauvegarde.
Merci d'avoir pris le temps de commenter, et d'expliquer mes 2-3 boulettes qui trainent dans le script !
--------------------------------------
EDIT : Passage en version 1.1, avec le système de log !
Tiens, tu viens de m'apprendre un truc la. La dernière "action" en fin de méthode est automatiquement retournée c'est ca ?
Pour Autosave.rvdata, en fait le premier sert à récuperer le nom de la map. Mais vu qu'il se charge à chaque coup j'aurais pu faire le chargement ici d'un coup plutôt que le séparer en deux. Sinon il n'y à pas moyen de récupérer juste $game_map ? (Juste pour mon information, après je pense que je sortirais la version corrigée avec tout dans cette méthode)
Pour le système c'est surtout un système de "backup" on va dire, le joueur détecte un bug et comme je l'ai expliqué sa progression est "sauvée", et pas perdue inutilement ! Après c'est p'tet une bonne idée de mettre par exemple l'erreur dans un fichier log à coté pour transmettre plus facilement l'erreur. Mais à la base c'est surtout pour que le(s) dev(s) corrigent le bug, puis propose une nouvelle version fonctionnelle sans pour autant que le joueur perde sa sauvegarde.
Merci d'avoir pris le temps de commenter, et d'expliquer mes 2-3 boulettes qui trainent dans le script !
--------------------------------------
EDIT : Passage en version 1.1, avec le système de log !
Re: Prévention des bugs
Ven 19 Mar 2010 - 23:03
Pour etre plus précis. La derniere valeur du bloc est retournée automatiquement.
Je ne me rappelle plus si la variable a est retournée dans:
dans tous les cas tu peux faire:
Je ne me rappelle plus si la variable a est retournée dans:
- Code:
def test
a = 0
loop do
a += 1
break if a == 10
end
end
dans tous les cas tu peux faire:
- Code:
def test
a = 0
loop do
a += 1
break if a == 10
end
a
end
- BlockadeMembre
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Re: Prévention des bugs
Ven 19 Mar 2010 - 23:49
Awi tiens j'ai pense jamais au * avec les chaînes de caractères ! Merci pour les précisions c'est sympa =)
- Azuma-01Membre
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Re: Prévention des bugs
Lun 22 Mar 2010 - 14:34
Oui c'est possible avec quelque chose de ce genre:Blockade a écrit:Sinon il n'y à pas moyen de récupérer juste $game_map ?
- Code:
def load_game_map(file_index)
File.open("Save#{file_index}.rvdata") { |file|
# On ouvre le fichier auquel on applique la procédure qui suit.
12.times { Marshal.load(file) }
# La marshalisation fonctionne "en curseur". Un premier
# Marshal.load va lire la première instance mrshalisé un
# second la seconde etc. On veut recuperer la 13eme
# instance celle de Game_Map on réalise donc 12
# Marshal.load préalable pour déplacer le curseur.
return Marshal.load(file)
# On renvoi maintenant les informations de $game_map
} rescue return
# Fin de la procedure
# Le rescue placé ici permet de recuperer une eventuelle exception
# levée par File.open dans le cas ou le fichier n'existerait pas.
# Si donc l'exception est levée, c'est qu'il n'y a pas de sauvegarde
# on renvoi dans ce cas nil, valeur par défaut d'une variable globale.
end
- BlockadeMembre
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Re: Prévention des bugs
Lun 22 Mar 2010 - 17:42
Ben merci beaucoup ! J'ai appris un truc =)
- TabbouMembre
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Re: Prévention des bugs
Lun 22 Mar 2010 - 18:00
Ce problème ne m'est jamais arrivé mais je met le script dans mon répertoire sa peut toujours servir Merci beaucoup
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