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Sphinx
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Mar 9 Jan 2018 - 4:17
Bonjour à toutes et à tous, ca faisait un moment que je n'étais pas passé par ici.

J'étais sur mon projet RMMV du moment, et je me suis demandé comment colorer mes messages comme je le voulais. Bien sûr, je connais \C[n° couleur] qui permet de colorer son texte selon l'une des 16 couleurs disponibles dans le windowskin.

Mais j'aime aller plus loin, et en y réfléchissant je me suis dit qu'il devait être moyen de pouvoir choisir les couleurs comme j'aurais fait sur n'importe quel site - après tout, un projet RMMV n'est rien de plus qu'un site. Et j'ai creusé. D'abord j'ai recherché comment fonctionnait ce fameux \C[couleur] et je me suis rendu compte qu'au final la couleur était passée à Window_Base sous sa forme hexadécimale (comme en CSS quoi).

Aussi, j'ai décidé de créer une nouvelle commande \AC (pour Advanced Colors) qui permettrait de passer n'importe quelle couleur au format hexadécimal. Ainsi, fini la limite des 16 couleurs ^_^

Installation :
Ajouter ce plugin dans votre dossier js/plugins puis importer ce script dans le gestionnaire de plugins de RMMV.


Usage :
Dans n'importe quel message ingame (message classique ou texte défilant), ajoutez la commande \AC[couleur] (couleur => code hexadécimal de la couleur à obtenir, sans #) comme vous l'auriez fait avec \C.

Exemples :
\AC[ffffff] <= blanc
\AC[ff0000] <= rouge
\AC[00ff00] <= vert
\AC[0000ff] <= bleu
\AC[ffff00] <= jaune
\AC[ff00ff] <= violet
\AC[00ffff] <= cyan
... etc...

Oui je sais, ce n'est pas grand chose, mais ca sera peut être utile à quelqu'un ^_^
Kingdommangas
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty Re: [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Mar 9 Jan 2018 - 22:26
Sympa le plugin Shinx
[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors 434126

BoubouLeHibou a écrit:Intelligent.
Penses-tu pouvoir faire un plugin "Advanced Message" qui permettrait d'utiliser l'intégralité des fonctionnalités du CSS qui peuvent être intéressantes pour des messages ?
(Alignement du texte, gras, italique, mark...).

À moins que ça ait déjà été fait ? :3
Sur MV, il y a un paquet de codeur qui font un taf de malade. Pour répondre à ta question l'un des plus connu est Yanfly qui a fait Message core, Extended message pack 1 et le pack 2 qui permettent:


-d'attendre X frames pour ralentir au beau milieu du dialogue pour + de drama
-crée une boite avec le nom du perso
-détermine la position du texte au pixel
-change la couleur du texte, du contour du texte
-met en gras/ italique/ change de police
-retourne automatiquement à la ligne lorsque le texte déborde de la boite de dialogue.
-positionne la boite de dialogue a une position fixe ou sur un event
-ajuste la taille de la boite de dialogue en fonction du contenu
-donne le temps de jeu
-retourne la quantité d'item/arme/armure possédé
-permet de comparer 2 variables avec une coloration définie
-permet de modifier le texte en fonction d'un interrupteur
-donne les stats des personnages ou des ennemies
ainsi que bc de truc que j'ai la flemme d'écrire ^^


et pour finir Message Macros qui permet d'enregistrer une succession de donnés de texte personnalisé comme "Gras/italique/Police X" en une seule commande "\commandeperso1"
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty Re: [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Jeu 11 Jan 2018 - 5:20
Je viens de m'intéresser aux scripts de Yanfly (un sacré boulot sans nul doute)

Cela dit, comme je n'ai pas trouvé comment centrer du texte (c'est un point qui m'intéresse également ; les scripts de Yanfly ne permettent apparemment pas de le faire automatiquement - il faudrait calculer la coordonnée x de chaque ligne si j'ai bien compris), je pense que je vais creuser de mon côté pour insérer du CSS (la première étape va être de lister les commandes CSS pertinantes et que je pourrai tenter d'intégrer)

Je vous tiens au courant Smile
Kingdommangas
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty Re: [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Jeu 11 Jan 2018 - 7:51
Sphinx a écrit:Cela dit, comme je n'ai pas trouvé comment centrer du texte
Yep, ce n'est pas possible avec Yanfly ca ^^
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty Re: [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Jeu 11 Jan 2018 - 13:51
Wink J'ai bien progressé

J'arrive à colorier du texte (ca si j'ai tout suivi, Yanfly le permet aussi) mais j'ai aussi prévu la possibilité de colorier en dégradé de deux couleurs (lettre par lettre)
J'ai trouvé comment mettre en italique et/ou en gras une portion de texte, et enfin (et surtout) j'ai trouvé comment aligner du texte soit au centre soit à droite.

Je vais ouvrir un nouveau topic pour ce script (ca rendra ce bricolage inutile, mais bon je le laisse quand même)
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty Re: [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Jeu 11 Jan 2018 - 18:30
Oh je plussoie
[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors 614955111
Rêviel
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty Re: [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Jeu 11 Jan 2018 - 19:10
Vrai que c'est intéressant , moi qui utilise MV je dois avouer que c'est très tentant .
Actuellement je recherche un plugin qui permet d'envoyer bouler l'écran titre pour en mettre un personnaliser .
Pas moyen d'en trouver un correcte , j'ignore si ton plugin pourrait interagir avec un écrans titre celons ce qu'on fait mais si on pouvait modifié la police en plus des couleurs avec ce plugin ce serait une tuerie , par exemple en faisant en sorte que le plugin puisse importer une police , sa avec ton travail des couleurs ce serait énorme . Very Happy
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[Plugin] Sphinx WB Advanced Colors Empty Re: [Plugin] Sphinx WB Advanced Colors

Ven 12 Jan 2018 - 3:57
Smile Fin du suspense, après un petit travail de codage et un gros travail de rédaction, j'annonce officiellement que le successeur de mon plugin de coloration est désormais publié ici, sous le doux nom de SphinxCSS : https://rpgmakervx.1fr1.net/t21819-sphinx-css

@Rêviel :
Tel qu'il est écrit, il n'agit que sur les messages normaux (commande Afficher le texte...) et sur les messages défilants (commande Montrer le texte défilant...).
Cela étant - et ce n'est pas un choix personnel mais plutôt parce que c'est elle qui gérait déjà la majorité de ces aspects - mon plugin enrichit Window_Base, la classe mère de toutes les Windows, dont Window_Message et Window_ScrollText (respectivement les classes qui gèrent les messages normaux et les messages défilants).

Wink Ca devrait donc pouvoir s'interfacer avec n'importe quel autre descendant de Window_Base, autrement dit avec n'importe quelle classe Window_* y compris Window_TitleCommand, classe qui descend de Window_Command, qui elle-même descend de Window_Selectable, qui hérite de... Window_Base ^_^
Par contre, mon plugin agit dans l'univers des fenêtres, pas des scènes. Aussi, Scene_Title, comme n'importe quelle autre scène, ne pourra pas faire appel directement à mon script. Il faudra en passer par des fenêtres :p

Voici le point d'entrée de ce qui permet l'évaluation de toutes les commandes de messages (et pas seulement celles de mon plugin) :
Window_Base.prototype.processCharacter. Cette fonction est appelée directement par Window_Message, lors de l'affichage du texte, mais elle est appelée indirectement par Window_ScrollText qui appelle Window_Base.prototype.drawTextEx qui elle même fait appel à Window_Base.prototype.processCharacter.

Voilà, en espérant ne pas avoir été trop confus, et t'avoir indiqué où regarder pour atteindre ton objectif =(^_^)=
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