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[résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Jeu 8 Mai 2014 - 20:13
Leger soucis pour animer mes monstre lors d'un combat avec le script de Victor sant.
Par exemple les chauve souris si elle sont a l’arrêt ne bouge pas les aile, ce qui et étrange vue quel vole. Si quelqu'un a une solution a proposer je suis preneur
Par exemple les chauve souris si elle sont a l’arrêt ne bouge pas les aile, ce qui et étrange vue quel vole. Si quelqu'un a une solution a proposer je suis preneur
- LyseMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Jeu 8 Mai 2014 - 20:20
Ahaha ! J'utilise le même script !
Le mieux est d'utiliser les battlers type holder
Hum ... Faudrait que j't'envoie des trucs
Tu veux bien skype ?
Le mieux est d'utiliser les battlers type holder
Hum ... Faudrait que j't'envoie des trucs
Tu veux bien skype ?
Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Jeu 8 Mai 2014 - 20:21
J'ai le même problème !
Voici le script comme je l'ai configuré : http://www.mediafire.com/view/swg0idpf6suj6j2/Script.txt
Ça devrait être + ou - la même chose chez lui vu que je lui avait passé mon script ^^
J'utilise des charsets comme ennemis (donc en 3x4 frames)
Voici le script comme je l'ai configuré : http://www.mediafire.com/view/swg0idpf6suj6j2/Script.txt
Ça devrait être + ou - la même chose chez lui vu que je lui avait passé mon script ^^
J'utilise des charsets comme ennemis (donc en 3x4 frames)
- Toei AzarothisMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Jeu 8 Mai 2014 - 20:54
- LyseMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Ven 9 Mai 2014 - 19:48
Toei > J'ai réussi ! Yihi ! Tu peux même ajouter une pose "Mort" je pense.
J'édite ce message pour t'expliquer. Attention, c'est technique.
Bon, on va d'abord faire sans la pose "Mort" parce que j'ai pas encore testé.
EDIT
Tu as intérêt à suivre à la lettre, parce que je ne posterai pas la démo. En effet, j'ai enlevé le script de logo qui m'empêchait de tester rapidement. J'ai aussi vidé ton dossier des Battlers.
Par contre, si il y a un truc que tu comprends pas, hésite pas à poser la question hein. Je suis bien consciente de pas être très claire.
Etape n°1 : Télécharger les scripts
On va utiliser les scripts au naturel. C'est beaucoup plus simple de partir sur quelque chose de vierge. Enlève aussi tous les notetags, sauf ceux qui n'ont pas de rapport avec le script, bien sûr.
Etape n°2 : Configuration du script
On va maintenant configurer le script. Et là, ouvre bien tes esgourdes parce que ça va faire fondre la cervelle.
D'abord, dans VE_DEFAULT_SPRITE = {, tu vas configurer comme suit :
On met mirror: true pour qu'il se retournent après avoir attaqué (en revenant à leur position) et invert : true parce que sinon, ils sont à l'envers.
Dans VE_SPRITE_SETTINGS = {, tu laisses la configuration de base. Ne t'embête pas à remettre chaque battlers. On va utiliser les notetags.
Etape n°3 : Les battlers
On va maintenant créer les battlers. Tu prends le charset et tu recadres pour n'avoir qu'une seule ligne : celle de profil. Tu appelles ce battler : Nom_[anim].png. Le _[anim] est très important. Ensuite, tu recadres cette image afin de n'avoir qu'une seule frame. Ca va te permettre de placer le battler dans la section [Groupe] de ta base de données. Celui là, tu l'appelles Nom.png.
La première ligne sera la position à l'arrêt et la deuxième sera celle d'attaque.
Ton dossier devrait maintenant ressembler à ça :
Je suis tellement sympa que j'te met le battler de chauve-souris et celui du rat, pour que tu puisses comparer ^^.
Etape n°4 : Les notetags
On va maintenant assigner des notetags aux ennemis dans la base de données afin que le script sache comment faire.
Je vais t'expliquer pour la chauve-souris mais il faudra faire pour tous les ennemis, volants ou pas.
Donc, tu fais F9, et tu sélectionnes l'onglet [Ennemis]. Ici, tu sélectionnes la chauve-souris.
Sur le screenshot ci-dessus, tu peux voir que le battler de la chauve-souris s'appelle Bat.png.
Dans la section [Notes] de la page, tu entres donc :
Etape n°5 : Configuration du script (suite)
J'espère que tes écoutilles sont encore bien ouvertes pour laisser couler ton cerveau par cet orifice doux et soyeux. Sinon, ça va faire bouchon et ta tête va exploser ...
Plus sérieusement, à ce iveau là de configuration, c'est du bidouillage. Le truc, c'est que, logiquement, ça va faire foirer tes battlers de héros, sauf s'ils sont sous le même format (2 ligne : idle, attaque)
Bon, on va configurer les poses du coup.
Doooonc vu qu'on a que deux lignes, on va assigner les chiffres 1 et 2 aux actions.
Ca s'passe ici : # Main Poses
# name: row,
Ce qui nous donne :
Si tu suis tout bien correctement, cela devrait fonctionner à merveille. Et si ça ne fonctionne pas, c'est que j'ai dû oublier de te dire un truc.
Si tu as la moindre question, n'hésite pas !
Heav'n : +3 points
J'édite ce message pour t'expliquer. Attention, c'est technique.
Bon, on va d'abord faire sans la pose "Mort" parce que j'ai pas encore testé.
EDIT
Tu as intérêt à suivre à la lettre, parce que je ne posterai pas la démo. En effet, j'ai enlevé le script de logo qui m'empêchait de tester rapidement. J'ai aussi vidé ton dossier des Battlers.
Par contre, si il y a un truc que tu comprends pas, hésite pas à poser la question hein. Je suis bien consciente de pas être très claire.
Etape n°1 : Télécharger les scripts
On va utiliser les scripts au naturel. C'est beaucoup plus simple de partir sur quelque chose de vierge. Enlève aussi tous les notetags, sauf ceux qui n'ont pas de rapport avec le script, bien sûr.
Etape n°2 : Configuration du script
On va maintenant configurer le script. Et là, ouvre bien tes esgourdes parce que ça va faire fondre la cervelle.
D'abord, dans VE_DEFAULT_SPRITE = {, tu vas configurer comme suit :
- Code:
frames: 3,
rows: 2,
ox: 0,
oy: 0,
mirror: true,
invert: true,
mode: :sprite,
action: :nil,
On met mirror: true pour qu'il se retournent après avoir attaqué (en revenant à leur position) et invert : true parce que sinon, ils sont à l'envers.
Dans VE_SPRITE_SETTINGS = {, tu laisses la configuration de base. Ne t'embête pas à remettre chaque battlers. On va utiliser les notetags.
Etape n°3 : Les battlers
On va maintenant créer les battlers. Tu prends le charset et tu recadres pour n'avoir qu'une seule ligne : celle de profil. Tu appelles ce battler : Nom_[anim].png. Le _[anim] est très important. Ensuite, tu recadres cette image afin de n'avoir qu'une seule frame. Ca va te permettre de placer le battler dans la section [Groupe] de ta base de données. Celui là, tu l'appelles Nom.png.
La première ligne sera la position à l'arrêt et la deuxième sera celle d'attaque.
Ton dossier devrait maintenant ressembler à ça :
Je suis tellement sympa que j'te met le battler de chauve-souris et celui du rat, pour que tu puisses comparer ^^.
- Battlers:
Etape n°4 : Les notetags
On va maintenant assigner des notetags aux ennemis dans la base de données afin que le script sache comment faire.
Je vais t'expliquer pour la chauve-souris mais il faudra faire pour tous les ennemis, volants ou pas.
Donc, tu fais F9, et tu sélectionnes l'onglet [Ennemis]. Ici, tu sélectionnes la chauve-souris.
Sur le screenshot ci-dessus, tu peux voir que le battler de la chauve-souris s'appelle Bat.png.
Dans la section [Notes] de la page, tu entres donc :
- Code:
<battler name: Bat>
Etape n°5 : Configuration du script (suite)
J'espère que tes écoutilles sont encore bien ouvertes pour laisser couler ton cerveau par cet orifice doux et soyeux. Sinon, ça va faire bouchon et ta tête va exploser ...
Plus sérieusement, à ce iveau là de configuration, c'est du bidouillage. Le truc, c'est que, logiquement, ça va faire foirer tes battlers de héros, sauf s'ils sont sous le même format (2 ligne : idle, attaque)
Bon, on va configurer les poses du coup.
Doooonc vu qu'on a que deux lignes, on va assigner les chiffres 1 et 2 aux actions.
Ca s'passe ici : # Main Poses
# name: row,
Ce qui nous donne :
- Code:
Tu mets 1 partout sauf à attack, advance et retreat où tu mets 2 et nil ou tu laisses nil.
Si tu suis tout bien correctement, cela devrait fonctionner à merveille. Et si ça ne fonctionne pas, c'est que j'ai dû oublier de te dire un truc.
Si tu as la moindre question, n'hésite pas !
Heav'n : +3 points
Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Ven 9 Mai 2014 - 21:06
ça à l'air super !
est-ce qu'on peut cumuler les 2 ?
Perso j'utilise comme battler des charset de 3 frames sur 4.
ma chauve souris bat des ailes quand elle attaque mais pas quand elle attend.
Puis-je configurer ma chauve souris de façon à ce qu'elle batte des ailes tout le temps, mais PAS l'ours (qui ne doit pas marcher à l'arrête, mais uniquement quand il attaque) ?
est-ce qu'on peut cumuler les 2 ?
Perso j'utilise comme battler des charset de 3 frames sur 4.
ma chauve souris bat des ailes quand elle attaque mais pas quand elle attend.
Puis-je configurer ma chauve souris de façon à ce qu'elle batte des ailes tout le temps, mais PAS l'ours (qui ne doit pas marcher à l'arrête, mais uniquement quand il attaque) ?
- LyseMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Ven 9 Mai 2014 - 21:51
Le mieux reste de faire comme j'ai fait.
Avec les charsets, c'est beaucoup plus compliqué à configurer et tu pars pour des heures de galère.
En faisant comme je l'explique ci-dessus, tu n'auras pas de soucis.
Pour l'ours qui marche, faut que je regarde ça. Parce que là, il glisse.
EDIT : J'ai trouvé la solution pour l'Ours. Je vais éditer mon post.
Avec les charsets, c'est beaucoup plus compliqué à configurer et tu pars pour des heures de galère.
En faisant comme je l'explique ci-dessus, tu n'auras pas de soucis.
Pour l'ours qui marche, faut que je regarde ça. Parce que là, il glisse.
EDIT : J'ai trouvé la solution pour l'Ours. Je vais éditer mon post.
Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Sam 10 Mai 2014 - 1:16
Pour moi grace à ses explications sur skype ça fonctionne super bien !
- LyseMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Sam 10 Mai 2014 - 11:25
Bon bon bon léger contretemps, j'ai foiré quelques battlers ...
Et ça va devenir beaucoup plus complexe ><
Et ça va devenir beaucoup plus complexe ><
- Toei AzarothisMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Sam 10 Mai 2014 - 15:07
Je testerai prochainement et je verrais si le post sera résolu . Merci du temps que vous prenez pour m'aider
- LyseMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Dim 11 Mai 2014 - 11:34
Pas de soucis ^^
Si tu veux que je te fasse quelques battlers, c'est pas un problème ...
Si tu veux que je te fasse quelques battlers, c'est pas un problème ...
- Toei AzarothisMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Lun 12 Mai 2014 - 0:20
Alors après test oui les monstre bouge leurs ailes mais dorénavant je me retrouve sans héros sur la map si jamais tu pouvais m'expliquer comment résoudre ce soucis je serai ravis
Je passe le post en résolu pour faire place au autre
Si un modo passe il peux maintenant déplacer
Je passe le post en résolu pour faire place au autre
Si un modo passe il peux maintenant déplacer
- LyseMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Lun 12 Mai 2014 - 8:38
Modo, ne déplace pas s'il te plait *o*
J'explique ici, en éditant ce post ><
EDIT
Il faut que le battler de ton héros soit de la même forme que ceux des monstres.
Sinon tu peux en faire un différent en le paramétrant dans VE_SPRITE_SETTINGS = {
Je te montre avec le mien. Par contre, je suis désolée, mais je ne ferais pas tes battlers de héros. Trop compliqué, trop long et t'as qu'à voir la tronche du mien.
Donc, voilà le battler que je vais utiliser pour cet exemple :
Tu vois également que le nom du fichier est Vyktaure(anim).png. Normalement les () doivent être des crochets.
Donc, dans VE_SPRITE_SETTINGS = {, tu commences par rentrer ceci en dessous des lignes déjà faites :
(tu devrais réussir à l'adapter à ton héros je pense ...)
'Vyktaure' => {frames: 3, rows: 8, mirror: true, invert: false, },
Il a 3 frames sur 8 lignes donc => frames: 3, rows: 8,
mirror: true pour qu'il revienne à sa place en marche avant après avoir attaqué et invert: false pour éviter qu'il ne soit à l'envers
C'est ici que ça devient plus complexe : on va assigner les lignes du battlers aux actions IG.
Pour cela, tu vas reprendre là où tu as mis 1 partout sauf 2 à attack, advance, retreat et nil à nil.
Tu vois que les différentes poses possibles sont : idle, guard, evade, danger, hurt, attack, use, item, skill, magic, advance, retreat, escape, victory, intro, dead ...
Ce qu'il faut faire, c'est ajouter à ton code, à quelle ligne correspond chaque action. Quand ton battler n'a pas cette action (par exemple, le mien n'a pas de pose d'intro) mets nil ou la position idle.
Par exemple, à la ligne 7, Vyktaure fait un V avec les doigts. C'est la poste de Victoire. Je met donc : victory: 7,
Pour la totalité du battler, ça va nous donner :
Tu vois que je n'ai pas mis la pose idle. En effet, vu qu'elle déjà assignée à 1 ci-dessus, je n'ai pas besoin de le faire. Idem pour les 7 dernières positions qui sont en nil par défaut.
Ca fonctionne parfaitement chez moi.
Ceci dit, n'hésite pas si tu as un souci.
/!\
J'explique ici, en éditant ce post ><
EDIT
Il faut que le battler de ton héros soit de la même forme que ceux des monstres.
Sinon tu peux en faire un différent en le paramétrant dans VE_SPRITE_SETTINGS = {
Je te montre avec le mien. Par contre, je suis désolée, mais je ne ferais pas tes battlers de héros. Trop compliqué, trop long et t'as qu'à voir la tronche du mien.
Donc, voilà le battler que je vais utiliser pour cet exemple :
- Vyktaure(anim).png:
Tu vois également que le nom du fichier est Vyktaure(anim).png. Normalement les () doivent être des crochets.
Donc, dans VE_SPRITE_SETTINGS = {, tu commences par rentrer ceci en dessous des lignes déjà faites :
(tu devrais réussir à l'adapter à ton héros je pense ...)
'Vyktaure' => {frames: 3, rows: 8, mirror: true, invert: false, },
Il a 3 frames sur 8 lignes donc => frames: 3, rows: 8,
mirror: true pour qu'il revienne à sa place en marche avant après avoir attaqué et invert: false pour éviter qu'il ne soit à l'envers
C'est ici que ça devient plus complexe : on va assigner les lignes du battlers aux actions IG.
Pour cela, tu vas reprendre là où tu as mis 1 partout sauf 2 à attack, advance, retreat et nil à nil.
- Code:
idle: 1, # Idle pose
guard: 1, # Guard pose
evade: 1, # Evade pose
danger: 1, # Low HP pose
hurt: 1, # Damage pose
attack: 2, # Physical attack pose
use: 1, # No type use pose
item: 1, # Item use pose
skill: 1, # Skill use pose
magic: 1, # Magic use pose
advance: 1, # Advance pose
retreat: 1, # Retreat pose
escape: 1, # Escape pose
victory: 1, # Victory pose
intro: 1, # Battle start pose
dead: 1, # Incapacited pose
ready: nil, # Ready pose
itemcast: nil, # Item cast pose
skillcast: nil, # Skill cast pose
magiccast: nil, # Magic cast pose
command: nil, # Command pose
input: nil, # Input pose
cancel: nil, # Cancel pose
Tu vois que les différentes poses possibles sont : idle, guard, evade, danger, hurt, attack, use, item, skill, magic, advance, retreat, escape, victory, intro, dead ...
Ce qu'il faut faire, c'est ajouter à ton code, à quelle ligne correspond chaque action. Quand ton battler n'a pas cette action (par exemple, le mien n'a pas de pose d'intro) mets nil ou la position idle.
Par exemple, à la ligne 7, Vyktaure fait un V avec les doigts. C'est la poste de Victoire. Je met donc : victory: 7,
Pour la totalité du battler, ça va nous donner :
- Code:
'Vyktaure' => {frames: 3, rows: 8, mirror: true, invert: false, guard: 2, danger: 3, hurt: 4, attack: 5, use: nil, item: nil, skill: nil, magic: nil, advance: 5, retreat: 5, escape: 6, victory: 7, intro: nil, dead: 8, },
Tu vois que je n'ai pas mis la pose idle. En effet, vu qu'elle déjà assignée à 1 ci-dessus, je n'ai pas besoin de le faire. Idem pour les 7 dernières positions qui sont en nil par défaut.
Ca fonctionne parfaitement chez moi.
Ceci dit, n'hésite pas si tu as un souci.
/!\
- Pour Toei et un peu hashel:
Je me suis plantée pour la configuration des poses pour les battlers ennemis, ci-dessus.
Voilà la correction :
- Code:
Tu mets 1 partout sauf à attack, advance et retreat où tu mets 2 et nil ou tu laisses nil.
- Toei AzarothisMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Lun 12 Mai 2014 - 12:51
c'est vraiment hyper compliquer. ya pas moyen de mettre notre heros en pose anim comme les monstre ? ça serait 100 fois plus simple je pense
- LyseMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Lun 12 Mai 2014 - 13:39
Bah tu fais ton battler de héros comme ceux des monstres ...
EDIT
Ce qui ressemble à ça ...
EDIT
Ce qui ressemble à ça ...
- Toei AzarothisMembre
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Re: [résolu]Soucis avec le script d’animation de combat de Victor Sant
Lun 12 Mai 2014 - 14:24
Soucis résolu on peu les lock
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