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[Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Mar 17 Déc 2013 - 18:01
Salut à tous.
Ayant épluché de nombreux sujets n'ayant pas la réponse, je me permets de mettre la question sur ce forum.
Voilà ce que j'aimerai faire :
Imaginons la situation suivante :
Le héro attaque A, mais cela a comme conséquence que B et C balance un soin sur A avec un petit texte (ça c'est optionnel) genre "vous inquiétez pas chef, on vous couvre!" (Qui apparaît comme une fenêtre de dialogue banal)
Est-ce que c'est possible ce genre d'action?
Merci d'avance.
Ayant épluché de nombreux sujets n'ayant pas la réponse, je me permets de mettre la question sur ce forum.
Voilà ce que j'aimerai faire :
Imaginons la situation suivante :
Le héro attaque A, mais cela a comme conséquence que B et C balance un soin sur A avec un petit texte (ça c'est optionnel) genre "vous inquiétez pas chef, on vous couvre!" (Qui apparaît comme une fenêtre de dialogue banal)
Est-ce que c'est possible ce genre d'action?
Merci d'avance.
- SpytjeAdministrateur
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Mar 17 Déc 2013 - 18:51
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Mar 17 Déc 2013 - 19:25
Merci de ta réponse.
Grâce a ça j'ai pu faire apparaître le message en plein combat, ce qui était une de mes préoccupations.
Cependant, je n'arrive toujours pas à faire la chose la plus importante, à savoir faire réagir les ennemis à une condition.
Grâce a ça j'ai pu faire apparaître le message en plein combat, ce qui était une de mes préoccupations.
Cependant, je n'arrive toujours pas à faire la chose la plus importante, à savoir faire réagir les ennemis à une condition.
- SpytjeAdministrateur
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Mar 17 Déc 2013 - 20:07
Je vais tenter de voir si c'est possible, je ne suis pas adepte de ce système de combat donc pas habitué , je te tiens au courant.
En attendant si quelqu'un passe par là...
PS : Par contre tu sais utiliser le nombre de tours en condition.
En attendant si quelqu'un passe par là...
PS : Par contre tu sais utiliser le nombre de tours en condition.
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Mer 18 Déc 2013 - 12:51
Alors? Personne n'aurait une idée?
- crackerwoodMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Mer 18 Déc 2013 - 13:08
Salut. Il existe plusieurs script de contre attaque. J'en ai trouvé deux mais je ne les ai pas testé. A voir si on ne peut pas gérer de cette façon.
- Script 1:
- Code:
==============================================================================
** Counter Skills
Author: Tsukihime
Date: May 25, 2012
------------------------------------------------------------------------------
** Change log
May 25
-initialized rpg objects
May 17
-added skill-counter selection in battle
May 16, 2012
-Initial release
------------------------------------------------------------------------------
This script allows you to specify a counter-skill that is used when
you counterattack. It extends the counter-attack system by allowing
you to counter-attack with something other than the basic Attack skill
The counter-skill can be applied to both offensive and support skills.
If the skill targets an enemy, it will select the enemy that just attacked
you, or all enemies if possible.
If the skill targets an ally, it will be used on the actor, or all members
in the battle party if possible.
To use a counter-skill, go to the Skills menu and press the "A" key.
If you are not using the default keyboard, the skill is set to the "X" key
in the game's settings.
The same applies during battle.
You can customize this key below
There are three options when it comes to specifying counter-skills.
1 - You can choose to allow all skills to be chosen.
2 - You can choose only certain skill types to be chosen.
3 - You can also choose to tag certain skills with <counter-skill>.
Note that 2 and 3 can be combined together
==============================================================================
=end
$imported = {} if $imported.nil?
$imported["Tsuki_CounterSkill"] = true
#==============================================================================
# ** Configuration.
#==============================================================================
module Tsuki
module Counter_Skill
# Highlight color for counterskill
Counter_Color = Color.new(255, 0, 0, 255)
# button to use for counter-skill selection
Button = :Y
# can switch in battle?
Battle_Can_Switch = false
# Which skills does can be used as counter skills apply to?
# If true, all skills can be selected
All_Skills = false
# If true, checks tagged skills as well
Tagged_Skills = true
# Checks the following skill types
Skill_Types = [2]
Counter_Regex = /<counter-skill>/i
Default_Counter = /<counter-skill:?\s*(\d+)\s*>/i
end
end
#==============================================================================
# ** Rest of the script.
#==============================================================================
module RPG
class Skill < UsableItem
include Tsuki::Counter_Skill
def is_counter_skill?
counter_flag
end
def counter_flag
return @counter_flag unless @counter_flag.nil?
return @counter_flag = !self.note.scan(Counter_Regex).empty?
end
end
class Enemy < BaseItem
include Tsuki::Counter_Skill
def counter_skill
return @counter_skill unless @counter_skill.nil?
res = Default_Counter.match(self.note)
return @counter_skill = res ? res[1].to_i : 1
end
end
class Actor < BaseItem
include Tsuki::Counter_Skill
def counter_skill
return @counter_skill unless @counter_skill.nil?
res = Default_Counter.match(self.note)
return @counter_skill = res ? res[1].to_i : 1
end
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
attr_accessor :counter_skill
alias tsuki_counter_skill_initialize_battler initialize
def initialize
tsuki_counter_skill_initialize_battler
@counter_skill = $data_skills[attack_skill_id]
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
alias tsuki_counter_skill_initialize_actor initialize
def initialize(actor_id)
tsuki_counter_skill_initialize_actor(actor_id)
@counter_skill = actor.counter_skill ? $data_skills[actor.counter_skill] : $data_skills[attack_skill_id]
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
alias tsuki_counter_skill_initialize_enemy initialize
def initialize(index, enemy_id)
tsuki_counter_skill_initialize_enemy(index, enemy_id)
@counter_skill = $data_skills[enemy.counter_skill]
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
# note that target is the battler that was targeted in this turn
# @subject is the attacker
def invoke_counter_attack(target, item)
skill = target.counter_skill
if target.usable?(skill)
target.pay_skill_cost(skill)
targets = make_targets(target, @subject, skill)
@log_window.display_counter(target, skill)
show_animation(targets, skill.animation_id)
apply_counterattack(targets, target, skill)
end
end
def apply_counterattack(targets, user, skill)
targets.each do |target|
target.item_apply(user, skill)
refresh_status
@log_window.display_action_results(target, skill)
end
end
def make_targets(target, subject, skill)
action = Game_Action.new(target)
action.set_skill(skill.id)
action.make_targets
end
end
class Scene_Skill < Scene_ItemBase
include Tsuki::Counter_Skill
alias tsuki_counter_skill_item_window create_item_window
def create_item_window
tsuki_counter_skill_item_window
@item_window.set_handler(:counter_skill, method(:on_counter_skill))
end
def on_counter_skill
@item_window.set_counter_skill
@item_window.activate
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias tsuki_counter_skill_battleskill_window create_skill_window
def create_skill_window
tsuki_counter_skill_battleskill_window
@skill_window.set_handler(:counter_skill, method(:on_counter_skill))
end
def on_counter_skill
@skill_window.set_counter_skill
@skill_window.activate
end
end
class Window_SkillList < Window_Selectable
include Tsuki::Counter_Skill
def is_counter_skill?(skill)
@actor && @actor.counter_skill.id == skill.id
end
def set_counter_skill
skill = item
if valid_counter_skill?(skill)
update_counter_skill(skill)
end
refresh
end
def valid_counter_skill?(skill)
return false unless skill
return true if All_Skills
return true if Skill_Types.include?(skill.stype_id)
return skill.is_counter_skill? if Tagged_Skills
return false
end
def update_counter_skill(skill)
if @actor.counter_skill == skill
@actor.counter_skill = $data_skills[@actor.attack_skill_id]
else
@actor.counter_skill = skill
end
end
def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
return unless item
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
if is_counter_skill?(item)
change_color(Counter_Color, enabled)
else
change_color(normal_color, enabled)
end
draw_text(x + 24, y, width, line_height, item.name)
end
alias tsuki_counter_skill_process_handling process_handling
def process_handling
return unless open? && active
return process_x if handle?(:counter_skill) && Input.trigger?(Tsuki::Counter_Skill::Button)
tsuki_counter_skill_process_handling
end
def process_x
Sound.play_cursor
Input.update
deactivate
call_handler(:counter_skill)
end
end
class Window_BattleSkill < Window_SkillList
include Tsuki::Counter_Skill
def valid_counter_skill?(skill)
return false unless Battle_Can_Switch
super
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Display Counterattack
#--------------------------------------------------------------------------
def display_counter(target, item)
Sound.play_evasion
add_text("%s counters with %s!" %[target.name, item.name])
wait
back_one
end
end
- Script 2:
- Code:
#==============================================================================
# ** Victor Engine - Action Counter
#------------------------------------------------------------------------------
# Author : Victor Sant
#
# Version History:
# v 1.00 - 2012.07.16 > First release
# v 1.01 - 2012.12.24 > Compatibility with Counter Options
#------------------------------------------------------------------------------
# This script allows to setup a trait givas a chance of countering actions
# based on the actions or their types. That way you can create traits that
# makes the battler retaliate when hurt with specific skills or items.
#------------------------------------------------------------------------------
# Compatibility
# Requires the script 'Victor Engine - Basic Module' v 1.19 or higher
# If used with 'Victor Engine - Counter Options' place this bellow it.
#
# * Alias methods
# class Game_Battler < Game_BattlerBase
# def item_cnt(user, item)
#
# class Window_BattleLog < Window_Selectable
# def display_counter(target, item)
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Instructions:
# To instal the script, open you script editor and paste this script on
# a new section bellow the Materials section. This script must also
# be bellow the script 'Victor Engine - Basic'
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Actors, Classes, Enemies, Weapons, Armors and States note tags:
# Tags to be used on Actors, Classes, Enemies, Weapons, Armors and States
# note boxes.
#
# <skill counter x: +y%> <item counter x: +y%>
# <skill counter x: -y%> <item counter x: -y%>
# Setup the skill or item and a rate of counter for that action
# x : ID of the skill or item
# y : counter chance
#
# <skill type counter x: +y%> <item type counter x: +y%>
# <skill type counter x: -y%> <item type counter x: -y%>
# Setup the skill or item type and a rate of counter for that actions
# x : ID of the skill type or item type
# y : counter chance
#
#------------------------------------------------------------------------------
# Additional instructions:
#
# If the action is physical, the action counter chance is added to the
# counter attack chance.
#
# You can edit the log window message on the module Vocab withing the script
#
#==============================================================================
#==============================================================================
# ** Victor Engine
#------------------------------------------------------------------------------
# Setting module for the Victor Engine
#==============================================================================
module Victor_Engine
#--------------------------------------------------------------------------
# * required
# This method checks for the existance of the basic module and other
# VE scripts required for this script to work, don't edit this
#--------------------------------------------------------------------------
def self.required(name, req, version, type = nil)
if !$imported[:ve_basic_module]
msg = "The script '%s' requires the script\n"
msg += "'VE - Basic Module' v%s or higher above it to work properly\n"
msg += "Go to http://victorscripts.wordpress.com/ to download this script."
msgbox(sprintf(msg, self.script_name(name), version))
exit
else
self.required_script(name, req, version, type)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * script_name
# Get the script name base on the imported value
#--------------------------------------------------------------------------
def self.script_name(name, ext = "VE")
name = name.to_s.gsub("_", " ").upcase.split
name.collect! {|char| char == ext ? "#{char} -" : char.capitalize }
name.join(" ")
end
end
$imported ||= {}
$imported[:ve_action_counter] = 1.01
Victor_Engine.required(:ve_action_counter, :ve_basic_module, 1.19, :above)
#==============================================================================
# ** Vocab
#------------------------------------------------------------------------------
# This module defines terms and messages. It defines some data as constant
# variables. Terms in the database are obtained from $data_system.
#==============================================================================
module Vocab
# Action Counter Message
VE_ActionCounter = "%s countered the %s!"
end
#==============================================================================
# ** Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# This class deals with battlers. It's used as a superclass of the Game_Actor
# and Game_Enemy classes.
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# * Public Instance Variables
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :action_countered
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: item_cnt
#--------------------------------------------------------------------------
alias :item_cnt_ve_action_counter :item_cnt
def item_cnt(user, item)
result = item_cnt_ve_action_counter(user, item)
action = action_counter(item)
@action_countered = action > result
result + action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * New method: action_counter
#--------------------------------------------------------------------------
def action_counter(item)
item_counter(item) + item_type_counter(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * New method: item_counter
#--------------------------------------------------------------------------
def item_counter(item)
get_action_counter(item.skill? ? "SKILL" : "ITEM", item.id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * New method: item_type_counter
#--------------------------------------------------------------------------
def item_type_counter(item)
type = item.skill? ? "SKILL TYPE" : "ITEM TYPE"
item.type_set.inject(0.0) {|r, i| r += get_action_counter(type, i) }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# * New method: get_action_counter
#--------------------------------------------------------------------------
def get_action_counter(type, id)
regexp = /<#{type} COUNTER #{id}: ([+-]?\d+)%?>/i
get_all_notes.scan(regexp).inject(0.0) {|r| r += ($1.to_i / 100.0) }
end
end
#==============================================================================
# ** Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
# This window shows the battle progress. Do not show the window frame.
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# * Alias method: display_counter
#--------------------------------------------------------------------------
alias :display_counter_ve_action_counter :display_counter
def display_counter(target, item)
if target.action_countered
Sound.play_evasion
add_text(sprintf(Vocab::VE_ActionCounter, target.name, item.name))
wait
back_one unless $imported[:ve_animated_battle]
else
display_counter_ve_action_counter(target, item)
end
end
end
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Mer 18 Déc 2013 - 13:48
Merci je vais les tester et je vous tiens au courant.
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 14:20
a vrai dire j'ai pas réussi à le faire marcher. (Je suis au courant qu'il faut mettre dans les notes.
Et honnêtement, même si j'y arriverai, je ne pense que j'arriverai à faire ce que j'avais projeté de faire.
Une autre idée?
Et honnêtement, même si j'y arriverai, je ne pense que j'arriverai à faire ce que j'avais projeté de faire.
Une autre idée?
- SpytjeAdministrateur
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 18:35
C'est bien dommage pourtant les scripts que Crackerwood t'a donné devraient fonctionner, suffit de lire le début des scripts pour comprendre comment ils fonctionnent.
Tu attends quoi d'autres comme idées ?
Et honnêtement, même si j'y arriverai, je ne pense que j'arriverai à faire ce que j'avais projeté de faire
Tu attends quoi d'autres comme idées ?
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 18:41
J'ai réussi.
Sans script.
Merci quand même.
Sans script.
Merci quand même.
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 18:51
Ah c'est bien et tu sais nous dire comment si jamais d'autres personnes voudraient faire de même ?
Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 19:49
Il y a les options forcées des combats qui doivent permettre de résoudre les problèmes ci-dessus. Ainsi, si telle ou telle action a été faite (genre pv en dessous de x %, interrupteur activé, etc.) alors faire un message et un soin.
Effectivement, il est utile de savoir, sinon, comment tu as résolu le problème ?
Effectivement, il est utile de savoir, sinon, comment tu as résolu le problème ?
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 22:26
Voilà comment j'ai fait :
>>>>>>Pour le message "Vous inquiétez pas on vous couvre" :<<<<<<<
-> Base de donnée -> Groupes -> Sélectionnez le groupe de combat à qui vous voulez appliquer ce bordel.
-> Dans la page événement de ce groupe, vous sélectionnez donc "Conditions" :
-Fin du tour (le message sera émie à la fin du tour, car le soin sera fait également à la fin du tour pour que cela évite de remplacer l'attaque par le soin, permettant à B ou C d'agir 2 fois dans le même tour : l'attaque puis le soin.)
-Ennemi -> A -> 99% ou moins.
-> N'oubliez pas de préciser, à droite, si il doit prononcer cette phrase "Une seule fois" ou "Chaque tour". (Une seule fois dans mon cas.)
Voilà ce que ça donne en image :
>>>>>>Pour le message "Vous inquiétez pas on vous couvre" :<<<<<<<
-> Base de donnée -> Groupes -> Sélectionnez le groupe de combat à qui vous voulez appliquer ce bordel.
-> Dans la page événement de ce groupe, vous sélectionnez donc "Conditions" :
-Fin du tour (le message sera émie à la fin du tour, car le soin sera fait également à la fin du tour pour que cela évite de remplacer l'attaque par le soin, permettant à B ou C d'agir 2 fois dans le même tour : l'attaque puis le soin.)
-Ennemi -> A -> 99% ou moins.
-> N'oubliez pas de préciser, à droite, si il doit prononcer cette phrase "Une seule fois" ou "Chaque tour". (Une seule fois dans mon cas.)
Voilà ce que ça donne en image :
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 22:28
Ah oui et évidement vous faites le reste comme un événement banal : Afficher un message puis écrivez-le...
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 22:29
Ben voila c'était super simple en ait ^^
Bonne continuation !
PS : Oublie pas le "résolu" dans le titre de ton post.
Bonne continuation !
PS : Oublie pas le "résolu" dans le titre de ton post.
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 22:38
>>>>>>Pour le soin sur le boss à chaque attaque effectuée sur lui :<<<<<<
Voilà comment j'ai fait :
-> Base de donnée -> Groupes -> Sélectionnez le groupe de combat à qui vous voulez appliquer ce bordel.
-> Dans la page événement de ce groupe, vous sélectionnez donc "Conditions" :
-Fin du tour (le message sera émie à la fin du tour, car le soin sera fait également à la fin du tour pour que cela évite de remplacer l'attaque par le soin, permettant à B ou C d'agir 2 fois dans le même tour : l'attaque puis le soin.)
-Ennemi -> A -> 99% ou moins.
-> A chaque tour.
-> Créer ensuite l'événement : sur la page 3 des événements vous avez "Forcer une action" -> Ennemi -> B (Bandit dans mon cas) -> Compétence : Soins -> Cible "Index 1" (En fait si j'ai bien compris l'index c'est la première cible qui sera affectée à la technique. Exemple, imaginons que dans le combat contre A, B et C, lorsque vous sélectionnez "Attaquer", la cible par défaut sera A. C'est grosso-merdo "L'index 1". "Index 2" pour B et "Index 3" pour C.
ATTENTION : il faut créer 2 fois cet événement : une fois pour B et une fois pour C, comme ça les 2 soigneront le boss en cas d'attaque (si le montant de l'attaque > 2 soins.)
Voici ce que ça donne : (page 1 = le ptit dialogue, page 2 soin pour B et page 3 soin pour C, logique...)
J'en ai chier mais j'y suis arrivé. J'ai découvert RPG Maker y a moins d'un mois....
Voilà comment j'ai fait :
-> Base de donnée -> Groupes -> Sélectionnez le groupe de combat à qui vous voulez appliquer ce bordel.
-> Dans la page événement de ce groupe, vous sélectionnez donc "Conditions" :
-Fin du tour (le message sera émie à la fin du tour, car le soin sera fait également à la fin du tour pour que cela évite de remplacer l'attaque par le soin, permettant à B ou C d'agir 2 fois dans le même tour : l'attaque puis le soin.)
-Ennemi -> A -> 99% ou moins.
-> A chaque tour.
-> Créer ensuite l'événement : sur la page 3 des événements vous avez "Forcer une action" -> Ennemi -> B (Bandit dans mon cas) -> Compétence : Soins -> Cible "Index 1" (En fait si j'ai bien compris l'index c'est la première cible qui sera affectée à la technique. Exemple, imaginons que dans le combat contre A, B et C, lorsque vous sélectionnez "Attaquer", la cible par défaut sera A. C'est grosso-merdo "L'index 1". "Index 2" pour B et "Index 3" pour C.
ATTENTION : il faut créer 2 fois cet événement : une fois pour B et une fois pour C, comme ça les 2 soigneront le boss en cas d'attaque (si le montant de l'attaque > 2 soins.)
Voici ce que ça donne : (page 1 = le ptit dialogue, page 2 soin pour B et page 3 soin pour C, logique...)
J'en ai chier mais j'y suis arrivé. J'ai découvert RPG Maker y a moins d'un mois....
- TohisuMembre
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 22:40
Comment j'fais pour le [Résolu]?
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Re: [Résolu] Combat : réaction des ennemis.
Jeu 19 Déc 2013 - 22:42
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