- ThotomatoMembre
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Tileset Editor [Résolu]
Sam 29 Jan 2011 - 13:35
Bonjour.
Avec ma chance Extraordinaire, le TE bug encore... (Bon, en même temps, beaucoup de personnes disent que c'est une machine à bug).
Je m'explique:
-J'ai créé une première map, une forêt.
-J'ai créé une deuxième map, un village.
-Quand je regarde depuis RPG Maker VX, quand je map, etc... J'ai le jeu de tiles que je veux.
-Quand je test, la forêt est normale, mais le village utilise un autre jeu de tiles, le rendant complètement... 'fin, vous voyez le genre...
Quand la map du village n'est pas liée, elle utilise l'autre jeu de tiles.
Quand elle est liée, elle utilise le bon jeu de tiles, mais une trèèèèès mauvaise praticabilité... C'est à dire qu'on ne peux pas du tout avancer.
Pourtant, quand j'ouvre le Tileset Editor, que je regarde la praticabilité du tile que je veux, elle est normale.
Quand je regarde quel tile utilise la map du village, c'est le tile que je veux...
Je ne comprends pas du tout quel est le bug...
J'ai beau copier/coller, refaire la map, tester avec un autre jeu de tiles une autre map, ca bug (EN passant, l'autre jeu de tile sur l'autre map fonctionne...).
Voilà voilà...
Merci d'avance de votre aide.
Avec ma chance Extraordinaire, le TE bug encore... (Bon, en même temps, beaucoup de personnes disent que c'est une machine à bug).
Je m'explique:
-J'ai créé une première map, une forêt.
-J'ai créé une deuxième map, un village.
-Quand je regarde depuis RPG Maker VX, quand je map, etc... J'ai le jeu de tiles que je veux.
-Quand je test, la forêt est normale, mais le village utilise un autre jeu de tiles, le rendant complètement... 'fin, vous voyez le genre...
Quand la map du village n'est pas liée, elle utilise l'autre jeu de tiles.
Quand elle est liée, elle utilise le bon jeu de tiles, mais une trèèèèès mauvaise praticabilité... C'est à dire qu'on ne peux pas du tout avancer.
Pourtant, quand j'ouvre le Tileset Editor, que je regarde la praticabilité du tile que je veux, elle est normale.
Quand je regarde quel tile utilise la map du village, c'est le tile que je veux...
Je ne comprends pas du tout quel est le bug...
J'ai beau copier/coller, refaire la map, tester avec un autre jeu de tiles une autre map, ca bug (EN passant, l'autre jeu de tile sur l'autre map fonctionne...).
Voilà voilà...
Merci d'avance de votre aide.
- ThotomatoMembre
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Re: Tileset Editor [Résolu]
Lun 31 Jan 2011 - 15:14
UP !
Personne ne sait ?
Personne ne sait ?
- ElthionMembre
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Re: Tileset Editor [Résolu]
Mar 1 Fév 2011 - 14:12
Salut,
Je ne suis pas sûr de pouvoir répondre à ton problème complètement mais j'ai eu quelques problèmes similaires sur TE et je vais te dire ce que j'ai fait pour y remédier.
Déjà qu'entends tu par map liée?
Sinon au niveau de la praticabilité c'est peut-être dû au script que tu utilises. J'avais de gros problèmes de praticabilité et j'ai juste changé le script que j'avais trouvé sur internet par le script proposé sur ce forum et le problème de praticabilité a disparu.
Une autre raison qui peut faire que ton perso ne bouge pas c'est que ton tile de sol ne soit pas en tile A. Je m'explique : si tu utilises un sol qui est en tile B admettons mais que sous ce sol tu as défini une case du tile A qui n'est pas praticable alors tu auras beau avoir la bonne praticabilité pour ton tile B, ton perso ne bougera pas; ça parait idiot mais j'ai eu ce problème et j'ai trouvé la solution tout seul par "chance".
Voilà sinon n'oublies pas pour chaque map de choisir le lot de tileset qui lui correspond, de le charger puis de mapper etc... à chaque fois que tu changes de map.
J'espère que ça t'aidera un peu car je te dis, une fois maitrisé, tileset editor est tout simplement énorme.
Bonne chance!
Je ne suis pas sûr de pouvoir répondre à ton problème complètement mais j'ai eu quelques problèmes similaires sur TE et je vais te dire ce que j'ai fait pour y remédier.
Déjà qu'entends tu par map liée?
Sinon au niveau de la praticabilité c'est peut-être dû au script que tu utilises. J'avais de gros problèmes de praticabilité et j'ai juste changé le script que j'avais trouvé sur internet par le script proposé sur ce forum et le problème de praticabilité a disparu.
Une autre raison qui peut faire que ton perso ne bouge pas c'est que ton tile de sol ne soit pas en tile A. Je m'explique : si tu utilises un sol qui est en tile B admettons mais que sous ce sol tu as défini une case du tile A qui n'est pas praticable alors tu auras beau avoir la bonne praticabilité pour ton tile B, ton perso ne bougera pas; ça parait idiot mais j'ai eu ce problème et j'ai trouvé la solution tout seul par "chance".
Voilà sinon n'oublies pas pour chaque map de choisir le lot de tileset qui lui correspond, de le charger puis de mapper etc... à chaque fois que tu changes de map.
J'espère que ça t'aidera un peu car je te dis, une fois maitrisé, tileset editor est tout simplement énorme.
Bonne chance!
- ThotomatoMembre
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Re: Tileset Editor [Résolu]
Mar 1 Fév 2011 - 19:15
Par map liée, j'entends ça:
Pour les scripts, j'utilise le dernier qui est sur le forum...
J'avais pourtant fais un test avant, et il marchait à merveille !
Voici ce qu'il devrait y avoir:
ET voici le screen in game...
Sinon je load à chaque map, ca ne change rien, cette map, ainsi que celles qui n'utilisent pas le tiles futuriste, ca le change obligatoirement pour utiliser ce dernier...
- Spoiler:
Pour les scripts, j'utilise le dernier qui est sur le forum...
- Code:
module RPG
class TilesetVX
attr_accessor :name
attr_accessor :bitmapNames
attr_accessor :passages
attr_accessor :terrainTags
def initialize(name,bitmapNames,passages)
@name=name
@bitmapNames=bitmapNames
@passages=passages
@terrainTags=Table.new(0x2000)
end
end
end
def loadTileset(name)
begin
return Cache.load_bitmap("Graphics/Tilesets/",name)
rescue RGSSError, Errno::ENOENT
return Cache.system(name)
end
end
class Game_Map
attr_accessor :terrain_tags
attr_accessor :passages
def terrain_tag(x,y)
if @map_id != 0 && @terrain_tags
for i in [2, 1, 0]
tile_id = data[x, y, i]
if tile_id == nil
return 0
elsif @terrain_tags[tile_id] && @terrain_tags[tile_id] > 0
return @terrain_tags[tile_id]
end
end
end
return 0
end
end
class Spriteset_Map
def create_tilemap
if !$data_map_tilesets
begin
$data_map_tilesets=load_data("Data/MapTilesets.rvdata")
rescue
$data_map_tilesets=nil
end
end
if !$data_tilesets
begin
$data_tilesets=load_data("Data/Tilesets.rvdata")
rescue
$data_tilesets=nil
end
end
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
tileset=nil
if $data_map_tilesets && $data_tilesets
mapset=$data_map_tilesets[$game_map.map_id]
tileset=$data_tilesets[mapset] if mapset && mapset>0
end
if tileset
@tilemap.bitmaps[0] = loadTileset(tileset.bitmapNames[0])
@tilemap.bitmaps[1] = loadTileset(tileset.bitmapNames[1])
@tilemap.bitmaps[2] = loadTileset(tileset.bitmapNames[2])
@tilemap.bitmaps[3] = loadTileset(tileset.bitmapNames[3])
@tilemap.bitmaps[4] = loadTileset(tileset.bitmapNames[4])
@tilemap.bitmaps[5] = loadTileset(tileset.bitmapNames[5])
@tilemap.bitmaps[6] = loadTileset(tileset.bitmapNames[6])
@tilemap.bitmaps[7] = loadTileset(tileset.bitmapNames[7])
@tilemap.bitmaps[8] = loadTileset(tileset.bitmapNames[8])
### Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
$tile_b = @tilemap.bitmaps[5]
$tile_c = @tilemap.bitmaps[6]
$tile_d = @tilemap.bitmaps[7]
$tile_e = @tilemap.bitmaps[8]
###
$game_map.passages = tileset.passages
$game_map.passages[0] = 0x10
$game_map.terrain_tags = tileset.terrainTags
else
@tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
@tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
@tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
@tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
@tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
@tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
@tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
@tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
@tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
$game_map.terrain_tags = nil
end
@tilemap.passages = $game_map.passages
@tilemap.map_data = $game_map.data
end
end
###################################
class Sprite_Character < Sprite_Base
def tileset_bitmap(tile_id)
set_number = tile_id / 256
### Rajoute la gestion des events d'apparence tileset
return $tile_b if set_number == 0
return $tile_c if set_number == 1
return $tile_d if set_number == 2
return $tile_e if set_number == 3
# return Cache.system("TileB") if set_number == 0
# return Cache.system("TileC") if set_number == 1
# return Cache.system("TileD") if set_number == 2
# return Cache.system("TileE") if set_number == 3
###
return nil
end
end
J'avais pourtant fais un test avant, et il marchait à merveille !
Voici ce qu'il devrait y avoir:
- Spoiler:
ET voici le screen in game...
- Spoiler:
Sinon je load à chaque map, ca ne change rien, cette map, ainsi que celles qui n'utilisent pas le tiles futuriste, ca le change obligatoirement pour utiliser ce dernier...
- musti91Membre
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Re: Tileset Editor [Résolu]
Mar 1 Fév 2011 - 21:06
Et quand tu les lies pas les maps tu as le problème la ?
car si c'est le cas tu as juste a pas les liés O.o
car si c'est le cas tu as juste a pas les liés O.o
- ThotomatoMembre
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Distinction : aucune
Date d'inscription : 28/10/2010
Re: Tileset Editor [Résolu]
Mar 1 Fév 2011 - 21:18
J'ai fais un test en déliant toutes les maps, en recréant une map, en modifiant dans le TE, puis en mappant.
Le résultat est toujours le même: Tiles futuristes.
Le résultat est toujours le même: Tiles futuristes.
- ThotomatoMembre
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Date d'inscription : 28/10/2010
Re: Tileset Editor [Résolu]
Jeu 3 Fév 2011 - 17:10
Problème résolu.
Un grand merci à shaft933 !
Un grand merci à shaft933 !
- Elisa'Staffeux retraité
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[Auto-distinction]
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Re: Tileset Editor [Résolu]
Sam 12 Fév 2011 - 20:54
Le problème est résolu, je déplace.
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